![]() |
технологии и будущее
и так имели сначала карту дифузии, потом dot3 (или bump map), потом карту нормалей придумали... идем дальше... чтоже дальше ? карта параллакса (parallax map) очень интересная вещь способна делать то что раньше недоступно было нинадо никакие 500 тыс полигонов - 1 тысяча полигонов и карта паралакса вполне заменяет модельки еквывалентов в 1-2 млн полигонов идинственое но - карта паралакса реализуется исключительно на пиксельный шейдерах второй и третей версии тоесть про 'будушее' говорили всмысле что етот еффект можно наполную будет использовать в играх только тогда когда у игроков будет необходимое оборудование playstation 3 вот ето чтука играет здесь :) и так мне было интересно узнать математический апарат етой чтуковины :) (аццкая машина еффектов) вот здесь описываются принципы : http://www.ati.com/developer/SIGGRAPH05/Ta...ketch-print.pdf вот здесь немного практически: http://graphics.cs.brown.edu/games/SteepParallax/ также очень рекомендую посмотреть: http://graphics.cs.brown.edu/games/ ps. буду выкладывать суда интересные находки и их реализации ps2. все ето можно увидеть в nvidia sdk 9.5 - но весит он 300 метров (установка) и 800 на диске |
реальный пример реализации parallax maping есть в ирхлит 0.12
в атаче вырезал пример (1.6 метра) |
Мдя. Впечатлят, однака.
И где, спрашивается, БМакс хотя бы с бампом? :'(( |
Думаю за паралаксом будет какой-нить оффсет маппинг, но не тот, который только зет координаты меняет, а ещё и координаты цветовых пикселей в экранном пространстве(паралакс - это изменение только в пр-ве полигонов), т.е. полигональная модель - это только каркас.
ЗЫ >И где, спрашивается, БМакс хотя бы с бампом? Собсно он не только с бампом но с паралаксом(см. демку 3д модуля бмакса), вот только та демка выдавала на моём ГФ5600 - 16-20фпс, что явно не нормально. Кстати просто реализовать всякие там паралаксы - это очень просто, примеры использования есть в сдк, т.е. фактически это дело надо просто скопировать к себе, но реализовано в сдк(обычно), это мягко говаря не очень, так что нужно это всё хорошенько оптимизировать, что не так то просто. |
зделать паралакс - надо только один шейдер :) и текстурки
|
Часовой пояс GMT +4, время: 06:41. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot