![]() |
Привязка к модели...
Решил делать МИНИ RPG
Есть проблемка!!! К примеру, у меня есть моделька чела, который бьет мечем, которого в руке у него нет. И есть моделька меча! Как мне привязать этот меч к руке? ------------------------------------------------------------------------------------ P.S У кого-нибудь есть plugin для 3D max 7 экспорт и импорт .md2?, а то "MilkShape 3D" тупит!!! ЗАРАНИЕ БЛАГОДАРИН!!! |
Re: Привязка к модели...
Если в 3D Max стукни комне в аську 193130752
|
Re: Привязка к модели...
Тебе поможет команда FindChild. Она находит часть из модели. После ты можешь назначить координатам твоего меча координаты твоей,например, руки(естественно руки модели твоего персонажа) .
player = LoadAnimMesh("person.b3d") ruka = FindChild(player, "rukamesh") Осноуной цикл: positionentity Mech, entityX(ruka), entityY(ruka), entityZ(ruka) Вот и все Не забудь у модельки в редакторе назначить руке имя - rukamesh, при этом ты в точности должет уже в коде в команде findchild прописать такое же имя (то есть типа Rukamesh или там RUKAMESH не прокатит). |
Re: Привязка к модели...
Цитата:
player = LoadAnimMesh("person.b3d") ruka = FindChild(player,"ruka") mech = FindChild(player, "mech") ParentEntity(mech,ruka) ведь так меч будет строго привязан к модели чела и все |
Re: Привязка к модели...
а не проще привязаь меч (и все остальное оружие в редакторе (максе) так как надо), а потом найти и все сурыть кроме нужного?
|
Re: Привязка к модели...
Я так делал как HolyDel сказал, самый нормальный способ! =)
|
Re: Привязка к модели...
У меня моделька в формате .md2!!! функция "FindChild" вообще работает на .md2? А то ошибки лезут!!!
|
Re: Привязка к модели...
Цитата:
в таком случае вяжется командой entityparent player,saBLYA |
Re: Привязка к модели...
И еще одна маленькая проблемка!?
У меня в игре есть два типа Цитата:
Цитата:
|
Re: Привязка к модели...
Чтоб найти именно етот entity есть команда CollisionEntity - возвращает сущность в конкретном столкновении.Должна быть в диапозоне от 1 до CountCollisions(entity), то есть
n = 1 to CountCollisions(hero\colmd) if EntityCollided(hero\colmd, type_animal) k=collisionEntity(hero\colmd, n) Nameentity k,"LOL" endif next Вроде так. Код не проверял , так что может не пахать. |
Re: Привязка к модели...
чуть оптимизации. условие выносим за цикл, т.к. от итератора результат условия не зависит.
if EntityCollided(hero\colmd, type_animal) n = 1 to CountCollisions(hero\colmd) Nameentity collisionEntity(hero\colmd, n),"LOL" next endif и переменную мона убрать (хм. читабельность пострадала правда) |
Re: Привязка к модели...
А вообще модельку с анимацией к модельке с анимацией тоже через "родителя" привязывают?Я, было дело, хотел написать код для модели игрока, составленной из основных частей тела, которые можно было бы по ходу игры свободно менять. К примеру человек, на которого можно навесить кирасу, наручи, поножи и т.д.Начал было соединять все по координатам через AddMesh, чтобы на столкновения проверялась только одна модель (меньше загрузки памяти и проца), но с анимацией началась такая хренатень твориться, что от оптимизации отказался :)Кстати, есть ли резон сделать модельку с одним только анимированным скелетом, где косточки подогнанны под группы моделей (проще говоря: скелетики - типам людей, скелетики для разных там красиво движущихся частей окружающего мира, скелетики - типам монстриков), а потом наклепать модельки под которые будет подходить этот скелет, но на вид отличаться (не анимированные модельки рук, туловища в кирасе, ног, головы со шлемом. Объединить все это AddMesh-ем) и анимировать составленную модель последовательностью анимации из модельки со скелетом.Вроде будет получаться существенная экономия места на жестком, занимаемое игрухой, кроме того, если составление моделей делать при экране загрузки и последовательно, то и проц и память по идее не должны сильно загружаться.Как вам такая идея. Если есть идеи лучше, пАЖАЛУЙСта поделитесь. :)
|
Re: Привязка к модели...
ничо не понял, но идея судя по всему в корне ошибочная.
AddMesh изменяет поверхность модели (ее составные части - вертексы и треугольники), в результате уже ничего нельзя будет с етим сделать, допустим, если жулик снимет с героя кирасы, то простой hideentity непойдет, впрочем ничего другого тоже не пойдет, поетому юзай entityParent (или ParentEntity)/ а на коллизи проверяй тока одну можель (ту к которой все цепляеш, кстати, можеш вообще все ето прицепить к пивоту, чтобы могли остаться одник кирасы, без гл. героя)). |
Часовой пояс GMT +4, время: 08:38. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot