![]() |
Скелетная анимация
Люди! Объясните как выполнить скелетную анимацию (.b3d), подгружая не отдельно для каждой анимации новую модель и не так, чтобы вся анимация модели распределялась в 1 моделе по кадрам, а чтобы можно было грузить отдельно анимацию скелета. Желательно примерчиком. Заранее благодарю!
|
Re: Скелетная анимация
LoadAnimSeq.
|
Re: Скелетная анимация
Пример есть рабочий?
|
Re: Скелетная анимация
:SOS:А можно тут задать свой вопрос? Просто что-то я не понимаю. Вот делаю я export из пятого макса. В б3д. Жму превью, чтобы посмотреть, как это выглядет, жму проиграть анимацию. Всё ок, кости работают отлично. Экспортирую, гружу в блиц3д и бац... не работает. Пистолет двигается, руки на костевой анимации - нет. Это у меня с блицем чтото? Что делать?
Добавлено позже: Ещё кстати когда экспортирую бон мэшез... их видно, они двигаются вместе с пистолетом, кости, а руки - нет... что-то я совершенно не понимаю... модификатор scin чтоли не работает? |
Re: Скелетная анимация
Ответ был мной найден на форуме. Спасибо.
|
Re: Скелетная анимация
Блин, ещё один глюс с которым я совершенно не могу разобраться.
Пишу player_w=LoadAnimMesh(weaponepath[w_num]) anshoot = LoadAnimSeq(player_w,weaponeshpath[w_num]) (Грузится то всё грузится... в переменных ссылки правильные) далее, через несколько команд пишу Animate player_w,1,1,0 Animat(player_w,1,0) Функция Animat Ищит мэши с началом имени an и запускает их анимацию. Работает... теперь самое интересное Animate player_w,1,1,1 Animat(player_w,1,1) ПРоигрывается первый секъюренс. Это выстрел пистолета, пистолета двигается от отдачи, руки стоят на месте:dontknow:. С флажками при экспорте вроде всё нормально, имена Чайлдов в максе проверял, одинаковые... :SOS: |
Часовой пояс GMT +4, время: 01:19. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot