![]() |
Информация о деформации
Можна ли в блице открыть файл анимации, тоесть файл в который вписывается информация о деформации.
Например можно саписать информацию о развивающимся флаге, с помощью спец модификатора, а затем открыть его в другой проге. Дело в том, что анимацию я зделал, но она не на уровне вершин, а на уровне модификатора в максе, короче если тряпку конвертировать в мешь, то анимация пропадет. Как быть посоветуите. |
Re: Информация о деформации
експортить в md2?
http://likosoft.ucoz.ru/load/1-1-0-6 |
Re: Информация о деформации
Нет я не имел виду анимацию вертексов, это я знаю иначе она называется морфом, а вот можна ли иформацию, об анимации обьекта, который можна записать сохранить в максе прочитать Блицем/
Вот смотри: Короче делай так, создай какойто примитив, добавь немного граней в настройках, конвертируй в эдитэйбл поли, затем нажимаешь внизу кнопочку АутоКэй, пердвигаешь ползунок, на 50кадр и начинаешь передвигать вершины, как душе угодно, потом кнопку отожмешь. Таким образом ты проанимируешь вершины. когда проанимировал, примини модификатор Pointe Cache. Этот модификатор позволяет записывать иформацию о анимацию и сохранять отдельным файлом. Нажми там Рекорд или какуе-то другую кнопку и анимация запишется, потом сохрани её. Так вот я хочу узнать Блиц сможет прочесть что-то подобное. |
Re: Информация о деформации
Если в интернете нету подобных библиотек (а я думаю что нету), то на оффе 3д макса, должна быть документация о форматах, тоесть ты с лёгкостью сможешь сделать свой импортер в билц, зная документацию о формате.
Как уже и сказал HolyDel мд2 тебе поможет - он сохраняет не костную информацию, а вертексную. В 3д максе должно быть сохранение в мд2. |
Re: Информация о деформации
все правильно . читаеш спецификацию формата етого сохраненного файла.
потом в блице грузиш инфу о перемещениях вершин или их позиции, или чо там записывается в етот файл, и уже в основном цикле делаеш с верщинами то, что записанно в файле. (скорее всего или перемещение или позиция). в общем при большом кол-ве вершин (кадров) будет заниматься большой объем памяти. в блице инфу о вершинах рекомендую записать в трехмерный массив, как то типа: vertex#(frame,v_ind,field), где frame - текущий кадр, v_ind - индекс вертекса, на а field - так сказать поле (т.е. например смещение по x, y, или Z, соответственно 0,1,2) |
Re: Информация о деформации
MoKa, HolyDel спасибо.... ядумаю обоидусь :)
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:43. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot