![]() |
Блитцевский терраин, минусы.
Интересует один конкретный вопрос: помимо невозможности нормально затекстурить, стандартный блитцевский терраин обладает какими-либо ещё недостатками?
|
Re: Блитцевский терраин, минусы.
недостатков у него достаточно, чтобы вообще отказаться от блицевских террайнов..... - самый главный из них - необоснованные МАВы.
|
Re: Блитцевский терраин, минусы.
Бесит его LoD, когда на растояние, вершинное освещение начинает просто прагать по холмам, и это выглядит ужасно.
Нету расчёта, на то как поставить 2 полигона, так. чтобы изгиб был бы как можно лучше, например на остром холме, он может идти, так, что будут такие как иглы, а если 2 полигона поставили бы наоборот (по другой диагонале), то небыло бы таких голимостей. TerrainY, менее производительный, чем можно сделать математически, для "самопального", да и не нужно будет вводить 4 значения, если Terrain, сделать последним значение и не обязательным (сам определяет на какой попал), и ввести нада будет только 2 значения, X и Z, что уменьшает нагромождения в коде. Далее, Terrain, это как таковой не Mesh, и например его масштабирование и перемещение, меня ужасно подбешивает, свой, можно сделать намного лучше. Но конечно плюсы в произвожительности, за счёт LoD'а, но мона и свой сделать рабитым на блоки, с LoD алгоритом (при генерации ландшафта из высотной). Это будет очень хорошоий тогда ландшафт. Я делал свой, и не жалею ;) |
Re: Блитцевский терраин, минусы.
Спасибо за разъяснение. Тогда вопрос: не будет ли самопальный лод-меш (с ближним лодом проблем нет, сделать смогу) настолько сильно тормозить процесс загрузки, что проще будет перейти на блитцевский терраин? И ещё: может, имеет смысл делать дальний лод не по карте высот, а оптимизацией хайполи лода, построенного уже по карте высот?
|
Re: Блитцевский терраин, минусы.
Хм, я думал насчёт динамичного LoD'а, который будет реалтайм действовать, сделал фейковый, так он лагует. Или я не так делал, но имхо, глючно получается. Лучше тогда в библиотеку писать.
Вообще имхо лучше сделать LoD при загрузки, исходя из наклонов. Самый долгий процесс в загрузки, это чтение высотной и загрузка колор карты (текстура 1024 или 2048 размером), но если сделать загрузку высотной через ReadPixel, то будет Очень быстро. И загрузка ландшафта 512х512 будет около .5-1.5 секунд. |
Re: Блитцевский терраин, минусы.
Зато у террайна есть плюс - mipmapping :)
|
Re: Блитцевский терраин, минусы.
JohnK он есть везде. И в своём и в стандартном.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:37. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot