![]() |
Множество объектов
Интересует такой вопрос: при 17000 треугольников в кадре 30 фпс, но это из-за того, что в кадре тьма обжектов. Конкретнее - деревьев. Интересует такой вопрос - можно ли это каким либо образом оптимизировать? Объединение в один меш не предлагать - объект должен уметь менять свой меш на другой, более высокопольный.
В данный момент деревья сделаны типом. |
Re: Множество объектов
А сколько то объектов?
|
1500. Будет ещё больше. Впрочем, проблема теоретически уже решена - всё соединю в один меш с тьмой сюрфейсов (по 5-6 деревьев на сюрф), и по мере приближения игрока к сюрфейсу буду ставить в это место ближний лод, а дальний (который кусок меша) буду повертексно прятать под землю. Должно получиться относительно быстро.
Кстати, соответственно возникает пара вопросов: не будут ли 500 сюрфейсов сильно тормозить и можно ли сюрфейты заносить в тип по образу и подобию ентитиев? |
Re: Множество объектов
Заносить, конечно, это своего образа объект, но манипуляции функциями применяемыми к Entity, на него не действуют.
|
Re: Множество объектов
Ну, то, что манипуляции с ним надо будет делать через команды позиционирования вертексов - эт и новичку, читающему хелп понятно.
Вопрос про загруз системы пятью сотнями сюрфейсов остаётся. |
Re: Множество объектов
Объекты так загружают рендер именно из-за того, что у них разные сурфейсы.
Так что 500 тебе никак не помогут - тормозить будет на рендере по-прежнему Или отказывайся от лода и объединяй все, или смирись с низким фпс. А лучше всего полностью пересмотри всю концепцию игры и будь поскромнее в своих амбициях на графику :) |
Re: Множество объектов
я вообще-то не игру делаю... вопрос назрел: когда соединяю обжекты коммандой Addmesh обжект добавляется как новый сюрфейс или добавляется к уже существующим сюрфейсам?
Да, и ещё (уж простите, что немного не в тему) : почему позишн меш при тех же значениях параметров ставит объект не туда, куда его ставит позишнЭнтити? заранее спасибо. |
Re: Множество объектов
Потому что PositionMesh наченает действовать с 0,0,0 меровых.
И работает как MoveMesh =) т.е. отпозиционировать меш невозможно етой командой(наверно;)) Если хочеш чтобы меш стал в нужное положенея паренть его к ентити! |
Re: Множество объектов
Ize'g0re, проверь параметров скейла и не припарентен ли объект, двигаемый с помощью PE к чему либо.
|
Re: Множество объектов
А если мне нужно уже отскейленный позиционерить? Допустим, я скейлил меш в 2 раза по всем осям, мне нужно будет тогда его позиционерить с вдвое меньшими параметрами? Или с вдвое большими? Да, что там с аддмеш, он добавляет меш в новый сюрфейс, или же в существующий?
|
Re: Множество объектов
Попробуй хитрить с текстурами. Сделай LOD с у меньшеными размерами текстур. Можешь при удалении только текстуры меньше ставить, а можешь и модель урезать, попробуй, может прирост маленький хотя бы будет.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 19:12. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot