forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Глюки VertexX и иже с ними. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=4503)

ABTOMAT 20.09.2007 17:42

Глюки VertexX и иже с ними.
 


[blitz]Function ConvertCorpseToSparks(C.corpse)
For g=1 To CountChildren (C\mesh) ;G - номер Чилда
For i=1 To CountSurfaces (GetChild (C\mesh,g)) ; I - номер сюрфейса
For j=0 To CountVertices (GetSurface (GetChild (C\mesh,g), i)) - 1 ;О - номер вершины
CreateSpark(VertexX(GetSurface (GetChild (C\mesh,g), i),j),VertexY(GetSurface (GetChild (C\mesh,g), i),j),VertexZ(GetSurface (GetChild (C\mesh,g), i),j))
Next
Next
Next
FreeEntity C\Mesh ; удаляем меш трупика
Delete C ; и удаляем элемент типа
End Function
[/blitz]

Собсно, когда NPC помирает, вычисляю координаты каждой точки его меша, и помещаю туда спрайт затем удаляю меш.

Каким-то необъяснимым образом спрайты вместо того чтобы скрыть труп появились в начале координат, дык ещё и не в нужной позе анимации (анимация у меня b3d).

Если с координатами всё понятно - прибавим к координатам спрайта координаты убитого НПС и "фосфорное свечение" встанет на место, но как быть с анимацией??

Жду ответов.

З.Ы. Если кто то скажет, мол, нефиг делать спрайты изо всех 5000 вершин, это будет тормозить, то пока что не в этом дело, возможно я не буду каждый вертекс тыкать... Надо пока разобраться с анимацией. :)

IGR 20.09.2007 17:45

Re: Глюки VertexX и иже с ними.
 
если это мд2, то похоже именно что то при экспорте вершинны сместило !!

moka 20.09.2007 17:51

Re: Глюки VertexX и иже с ними.
 
Дык, VerteN возвращают только локальные относительно модели вершины. А и анимация вершины не обновляет =(

ABTOMAT 20.09.2007 19:14

Re: Глюки VertexX и иже с ними.
 
IGR, написано же, b3d

Цитата:

анимация вершины не обновляет
Фиговенько :(


Тогда другой вопрос - как мине из аниммеша сделать неаниммешь ?

Diplomat 20.09.2007 19:28

Re: Глюки VertexX и иже с ними.
 
Никак. В крайнем случае, можно отслеживать не координаты вертексов (5000 партиклов на труп- это не слишком ли круто?), а координаты и углы вращения костей, и строить спрайты свечения, основываясь на них.

Цитата:

если это мд2, то похоже именно что то при экспорте вершинны сместило!!
Сэр! .MD2 в Блице- не меш. О каком VertexN в отношении .MD2 может вообще идти речь? Когда пишете, опирайтесь, пожалуйста, на реальные знания, а не на желание заработать дополнительные ракетки.

ABTOMAT 20.09.2007 20:02

Re: Глюки VertexX и иже с ними.
 
Лана, сделаю по костям....

Цитата:

5000 партиклов на труп- это не слишком ли круто?
я собирался сделать патикл не кадому вертексу, а кадому третьему например... но щас сделаю костями.

moka 20.09.2007 20:08

Re: Глюки VertexX и иже с ними.
 
Делай таким образом: Проверяй на расстояние от кости к кости, далее заведи константу на расстояние, и просто создавай на протяжении всего расстояния столько скока будет помещяться с шагов в константу ту. расстояние\шаг.
Да и не забудь что у костей система такая, что они линкуються (в чайлде ещё чайлды), и нада их все найти а там система люопытная.


Часовой пояс GMT +4, время: 05:34.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot