![]() |
Экспорт вертексов но без полигонов.
Сабж: мне нужна модель с одними вертексами, без полигонов.
Знаю, это звучит странно, но этому у меня есть применение - я создал низкополигональную модель, чтобы в координатах каждого вертекса создать по спрайту для образования нечто вроде оформленного свечения. Пытаюсь экспортнуть модель состоящую из вертексов но без полигонов в Б3Д - ни единого вертекса в модели нету, 3ДС - то же самое. Вроде бы, вы ответите: ну дык, экспортай с полигонами вместе, всё равно модель HideEntity скроешь и игрок ничо не заметит, и нужные тебе вертексы останутся. Пробовал, но тут другая маза - количество вертексов в модели магическим образом увеличивается с ~300 до ~1200 соответственно и спрайтов вчетверо больше выходит, а это неприемлемо! С Б3Д уже лучше - ~800 вертексов, но это всё равно ВТРОЕ больше чем было. Не верите - попробуйте сами в максе создайте модель, посмотрите кол-во в ней вертексов, потом экспортните в 3ДС и откройте его (3ДС) опять в Максе - получится больше! Вроде как вершины разбиваются, и из одной выходит штуки 4... Вопрос: а) как избежать увеличения количества вертексов при экспорте? б) если с а) не выходит, то как экспортнуть модель БЕЗ полигонов, а с одними лишь вертексами? Заранее спасибо. Если непонятна формулировка вопроса - прашивайте, отвечу что непонятно. |
Re: Экспорт вертексов но без полигонов.
стоп. это просто получается несвязанная сетка. надо бы чтобы она была связаной.
т.е. каждый треугольник имеет свои 3 вертеса. к примеру если ты секспортиш один треугольник, то кол0во вертесов наверняка останется темже. |
Re: Экспорт вертексов но без полигонов.
Я в моделировании ничего не понимаю, но там вроде можно создавать нечто похожее на пивоты(забыл название;)). Так в максе когда сделаешь свою модель, постывь в места вертексов пивоты, а потом саму модель удали, чтоб только эти пивоты были. ПО изуверски конечно, но попытаться можно. Или второй вариант: создай модель, экспорти как обычную, с вертексами. Потом перещитай все вертексы и запиши их позиции , например , в текстовых документ. Потом просто считывай их позиции и ставь в них по спрайту.
|
Re: Экспорт вертексов но без полигонов.
Есть это назыв Думми
но если в модели много точек то это смерть! как вариан есть такая чтучка ВертексКолор ну так вот 4-1 параметр это Альфа , поставь 0 и точку не будет видно если я правельно понял ) |
Re: Экспорт вертексов но без полигонов.
Если нужны только точки, то просто Перейди в ЕдитеблеПоли, затим нажимай выделяй все точки(там 5 видов выделения, первый точки) и потом через Shift просто перетяни!(у тебя останутся только точки)!
|
Re: Экспорт вертексов но без полигонов.
H@NON +1 !!
пивоты в максе есть , их и юзать треба !! |
Re: Экспорт вертексов но без полигонов.
кароч немучайтесь сами и других не мучийте :)
кароч 1 вариан : создаешь обьект , применяешь на него модификатор LATISE подгоняешь размер точек и кол-во поликов в каждой точке. Экспортишь работает 100% (но это тупой вариант) вариант 2: создаешь обьект например плане (1 штука) далее во вкладке compoundsobject нажимаешь на кнопку scater далее тычешь в (наче раположить) далее внутри параметров ставишь all vertex - таким образом получишь кучу копий обьктов (типа точки) на своей меше , там же в параметрах жми кнопку спрятать обьект распределения. таким образом у тебя остаються только "твои" точки-меши (конешь делай так чтоб они мало поликов жрали иначе крон настигнет тебя и твою мешь :) , кароч и все экспорть свою модельку и загружай :) - тож 100% (собственно и это тож тупой:) но здесь хоть можешь сам смоделить точку :) а не выбрать наиболее приемлимый вариант :) |
Часовой пояс GMT +4, время: 00:34. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot