![]() |
водные переломления
в общем ето пост еффект,
примерно такой же еффект наблюдается если поставить камеру перпендикулярно басейну с глубиной 30-40 см вот пару вопросов : 1) как собсно быстро делать пост еффекты ? загонять backbuffer в картинку и ее править имхо тормозно ... или как ? 2) как зделать именно такой еффект ? у мну ща моск плохо думает, нужен общий алгоритм дело в том что как зделать еффект самих волн мне в принципе понятно, ну на крайняк мона пошаманить но мне нифига не понятно как зделать реальное переломление воды когда обьект который находится в воде искажается Ps. в принципе мона натянуть картинку на квад модельку тока там на 4 вертекса, а сеточка и таскать ету сеточку но способ довольно проблематичный |
Re: водные переломления
Любой алгоритм потребует прохода по всем пикселам.
Тут что-то есть по этой теме http://www.gamedev.net/reference/art...article915.asp http://www.gamedev.net/reference/art...article718.asp |
Re: водные переломления
Я расскажу как я сделал через шойдеры, в общем проход опять же по всем пикселям будет полюбому.
В общем есть нормал карта, далее есть текстура отражения (картинка), далее есть текстурные координаты (координата пикселя на картинке), далее берёшь нормал карту, получаешь цвет ргб, и делишь каждый эллемент на 255.0 получаешь число от 0 до 1.0. Далее умножай на силу смещения, и Читай пиксель с картинки в его необходимых координатах + полученные переменные из нормал карты. Получиться рефракция изображения исходя из нормал карты. Чтобы сделать неповторяемость и волны, смещай нормал карту ввлево-вверх, и читай пиксель с этим смещением + общее арифметическое с такойже нормал текстуры только с противоположным смещением её. Получаться красивые и неповторяемые волны ;) |
Часовой пояс GMT +4, время: 14:36. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot