![]() |
прозрачность в OpenGL
в общем по порядку:
я хотел сделать так, что бы, например у куба, в том месте, где у его текстуры черный цвет, то место-бы скрывалось.....(например, как в б3д tex=LoadTexture("texture.jpg",4).....я понимаю, что это связано со свойствами прозрачности, но чего я только не перепробовал....мне кажется в glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) ужны немного другие параметры...или это не через нее реализовывается....помогите, кто знает, как это реализовать....или где про это почитать... |
Re: прозрачность в OpenGL
XenuS, это Маска. Немножко отличаеться от альфы.
Ещё когда реализуешь, если будет возхможность, сделай чтобы не только чёрный можно было масковать, но и другие цвета (по выбору). |
Re: прозрачность в OpenGL
XenuS, это тебе очень пригодится:
http://pmg.org.ru/nehe/nehe20.htm |
Re: прозрачность в OpenGL
другие цвета - это само собой....какой же двиг без этого;-)
2haedim, спс, почитаю=))) |
Re: прозрачность в OpenGL
haedim, классные уроки, фенксую за отличную инфу.
|
Re: прозрачность в OpenGL
Незачто ;) .
|
Re: прозрачность в OpenGL
прозрачный цвет будет в тексе.
текса должна быть GL_RGBA формате, а не просто GL_RGB. с прозрачными объектами ты еще намучаешся, от порядка их вывода на экран, до тонельного эффекта. да, переводы NeHe рулят. вот еще классная ссылка www.steps3d.narod.ru |
Re: прозрачность в OpenGL
c порядком вывода я уже почти разобрался(во всяком случае кубики выводятся как надо=))....а что за тонельный эффект? )
|
Re: прозрачность в OpenGL
у тебя кубики не прозрачные.
выводить прозрачные объекты надо с конца, сначала самые дальние, потом те что поближе, и наконец самые близкие. кстати, для непрозрачных лбъектов все с точностью до наоборот. теперь проблема: ты же не будеш каждый вертекс проверять? значит ты будеш искать расстояние до центра. а центр объекта может оказаться далеко, а кго чать близко, вот он и выведится с самого начала, а потом выведится то что поближе, но ето что то окажется подальше, и будет казаться, что дальний объект ближе. Кстати, для multiply и additive блендинга ето можно опустить, потомучто без разницы, кто дальше кто ближе, цвет в пикселе будет одним и тем же. |
Часовой пояс GMT +4, время: 15:53. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot