forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=22)
-   -   прозрачность в OpenGL (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=4969)

XenuS 08.11.2007 14:43

прозрачность в OpenGL
 
в общем по порядку:
я хотел сделать так, что бы, например у куба, в том месте, где у его текстуры черный цвет, то место-бы скрывалось.....(например, как в б3д tex=LoadTexture("texture.jpg",4).....я понимаю, что это связано со свойствами прозрачности, но чего я только не перепробовал....мне кажется в glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) ужны немного другие параметры...или это не через нее реализовывается....помогите, кто знает, как это реализовать....или где про это почитать...

moka 08.11.2007 15:11

Re: прозрачность в OpenGL
 
XenuS, это Маска. Немножко отличаеться от альфы.
Ещё когда реализуешь, если будет возхможность, сделай чтобы не только чёрный можно было масковать, но и другие цвета (по выбору).

haedim 08.11.2007 15:28

Re: прозрачность в OpenGL
 
XenuS, это тебе очень пригодится:
http://pmg.org.ru/nehe/nehe20.htm

XenuS 08.11.2007 15:32

Re: прозрачность в OpenGL
 
другие цвета - это само собой....какой же двиг без этого;-)
2haedim, спс, почитаю=)))

H@NON 08.11.2007 15:46

Re: прозрачность в OpenGL
 
haedim, классные уроки, фенксую за отличную инфу.

haedim 08.11.2007 15:59

Re: прозрачность в OpenGL
 
Незачто ;) .

HolyDel 08.11.2007 21:12

Re: прозрачность в OpenGL
 
прозрачный цвет будет в тексе.
текса должна быть GL_RGBA формате, а не просто GL_RGB.

с прозрачными объектами ты еще намучаешся, от порядка их вывода на экран, до тонельного эффекта.

да, переводы NeHe рулят. вот еще классная ссылка www.steps3d.narod.ru

XenuS 08.11.2007 21:41

Re: прозрачность в OpenGL
 
c порядком вывода я уже почти разобрался(во всяком случае кубики выводятся как надо=))....а что за тонельный эффект? )

HolyDel 09.11.2007 01:13

Re: прозрачность в OpenGL
 
у тебя кубики не прозрачные.
выводить прозрачные объекты надо с конца, сначала самые дальние, потом те что поближе, и наконец самые близкие. кстати, для непрозрачных лбъектов все с точностью до наоборот.
теперь проблема: ты же не будеш каждый вертекс проверять? значит ты будеш искать расстояние до центра. а центр объекта может оказаться далеко, а кго чать близко, вот он и выведится с самого начала, а потом выведится то что поближе, но ето что то окажется подальше, и будет казаться, что дальний объект ближе.
Кстати, для multiply и additive блендинга ето можно опустить, потомучто без разницы, кто дальше кто ближе, цвет в пикселе будет одним и тем же.


Часовой пояс GMT +4, время: 15:53.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot