![]() |
Карта высот
Сильно не пинайте плз... Но я в упор не могу понять что такое карта высот, как её делать и как по ней делаются террайны (не команду я спрашиваю а как работает)... Вопсчем мне просто не понятно и как говориться Хочу всё знать =)))
|
Re: Карта высот
Карта высот - это графическое изображение, показывающее, собственно, структуру ландшафта. Чем белее точка в рисунке, тем выше соответствующая точка на террайне. И чем чернее, тем она более "углубленна". Таким вот образом строятся ландшафты для блиц3д. Среди инструментов можно перечислить TotalTerrain,Geoscape3D и много других. Также много людей пользуются фильтром clouds в фотошопе - я в их числе. Это очень удобная вещь, если нужен ландшафт, а фантазии и/или времени - нет ;)
|
Re: Карта высот
Цитата:
|
Re: Карта высот
Карта высот - это двумерный массив значений высот ландшафта, взятых с определенным интервалом, а если по простому то карта высот другими словами еще heightmap, ето изображение по которому генерируется ландшафт, точнее по цвету изображения ;), где светлее - выше, где темнее ниже.
Смотри пример dirver из стандартных семплов блица Цитата:
|
Re: Карта высот
Так же карта высот используеться не только для построения ландшафтов, но и для генерации нормал карты (на которой построино много современных эффектов), ещё для прямого использования в определённых нуждах в шейдерах и т.п.
Нормал Карта (NormalMap), помогает реализовать такие эффекты как: Bump, Reflection, Relief Mapping и много других. Как она устроена? Знаем что один из способа хранения цвета это RGB (Красный, зелёный, синий), а в 3Д 3 координатные плоскости X,Y,Z Вот и в нормал картах используеться такая система, R=X, G=Y, B=Z. Таким образом мы можем передать наклон в определённой точке изображения, и исходя из этого затемнять или бликовать не только исходя из геометрии (наклонов вершин), но и учитывая наклоны полученные Нормал Картой, таким образом детализация у моделей выростает многократно, без необходимости увеличивать в ней колличество полигонов. |
Re: Карта высот
MoKa, если уж ты затронул нормалмап, то почему она в основном фиолетовая ??
потому что: Цитата:
или это только у меня, т.е. я дальтон ?? :-D |
Re: Карта высот
Ибо за 0 берется R:0 G:0 B:128 ;)
|
Re: Карта высот
Tadeus, за нуль берёться 128,128,255
X и Y будет от -1 до 1, поэтому 128 получаеться нулём, как у R, так и у G. А Z это вперёд-назад, и берёться 255. Как максимально близко (но я вообще не юзаю Z, она весьма редко нужна, и обычно ею не пользуються, а используют уже высотную. Потомучто многие фильтры (фотошоп и кразибимп, хотя в фотошопе есть настройка этого), юзают всегда B - 255). |
Re: Карта высот
Цитата:
так что все ОК !! спс что разъяснили !! |
Re: Карта высот
О! Давайте о NormalMap.
Какие может кто знает либы или способы хитрые чтоб упростить их создание? |
Re: Карта высот
для фотошопа плагин есть от nVidia !!
но я непомню название !! :( |
Re: Карта высот
Есть ещё CrazyBump, я её недавно затестил, и скажу что для бесшовных текстур подходит отлично фотошоп, а для другого, если нету времени на хай-поли модель или для збраша, то можно воспользолваться этой прогой, она отлично может генерить по текстуре, учитывая разновелечинные объекты, а так-же и геометрию модели. Вообще классная прога ;)
Плагин для фотошопа подходит для бесшовных текстур статики. ZBrush - долгий способ но весьма продуктивный, нормал карта рисуеться прямо на моделе, для органики имхо отличнейший варриант. Hight-Poly модель, тоже отличный способ по качеству, но имхо, самый длительный. |
Re: Карта высот
CrazyBump... будем искать!
А схай поли это уже надо быть реально моделером... не всем дано :) |
Re: Карта высот
Вот.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 16:29. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot