![]() |
Небо & освещение
Допустим, есть игра (от первого лица) как загрузить в него (текстуры) неба и как реализовать освещение от солнца (динамическое)?
Подскажите пожалуйсто!!!! |
Re: Небо & освещение
Цитата:
Освещение делаешь направленным светом , наклоненым под углом -45 градусов к горизонту. Для динамического освещения лучше юзать либу. да и нужно ли оно вообще? ) |
Re: Небо & освещение
ARENSHI, освещение, отличное от заранее згенерированных лайтмап - динамическое. навиг тут либы не нужны.
хотя может ты имел ввиду освещение пиксельное? |
Re: Небо & освещение
Спасибо, но можно примеры кода или где это прочитать?
|
Re: Небо & освещение
Код:
Function MakeSkyBox( file$ ) |
Re: Небо & освещение
Спасибо!!!!!!!!
|
Re: Небо & освещение
Цитата:
|
Re: Небо & освещение
Цитата:
А то, что стандартное - это не освещение - это порнография какаято, но что поделаешь ^_^ |
Re: Небо & освещение
ARENSHI читаем:
Вершинное Освещение (Vertex Illumination) - Освещение влияет на цвет вершин. Его юзают Все движки (кроме Самых продвинутых), как стандартное освещение, в т.ч. и блиц ;) Пиксельное Освещение (Pixel Illumination) -Освещение влияет на цвет пикселя. Реализуеться шОйдерами, весьма потребительный процесс (зависит от подхода). Симбиоз - такого в понятиях как таковой нету, но реализуеться тоже шОйдерами, отличие от пиксельного, что расстояние вычисляеться до вершины, и поэтому полигональность влияет на это освещение. Более производительный варриант. Бамп - это эффект, эмитации затенённости у текстуры чтобы выделить всевдо-геометрию поверхности, реализующийся используя технологию Нормал Карт. Парралакс - этот эффект весьма продвинут и достаточно потребителен. Он эмитирует Объём у текстуры, когда кирпичики кажуться объёмными. В общем ещё много разных, рефлекция, рефракция, спеляция и т.д. Блуум (Bloom) - Это эффект создания свещения засчёт размытия текстуры (не путать с Glow), и к освещению он никаким боком не относиться. Тени, тоже к освещению не относятся - это отдельный эффект. |
Re: Небо & освещение
Насчет теней - к освещению они имеют непосредственное отношение.
Насчет выерщинного освещения - ето средство GAPI, п не движка. |
Re: Небо & освещение
HolyDel, смотря на какой основе сделаны тени, например стенсильный, никакого отношения. Или шадоумапа, они не связаны со светом, просто их представить без света сложно. Но есть другой тип теней, это когда шОйдером, сразу генериться освещение Но сразу идёт проверка: если отрендереная кубемапа (из позиции источника света, и изначально наложенным шОйдером, для дальнейшего использования такой текстуры), ну только в этом случае, без света не будут работать и тени :)
Я имел о связи с реализацией света, к примеру со стенсильными можно любое освещение прикрутить, и с шадоумапой. :) |
Небо & освещение
Ну не знаю наскока я помню, разрабы Сталкера в настройках своей игры сделали пункт: динамическое освещение) И если у тебя оно будет отключено, то ты не увидишь ни теней, ни бампа ни чего) Может и запутался. Вообще вопрос этот, специально для людей, которые любят докапаться до слов и показать какие они умные, не так ли?
МоКа, я и так знаю что ты гений ;) |
Re: Небо & освещение
Цитата:
|
Re: Небо & освещение
Цитата:
* В слове говоришЬ нужен мягкий знак. |
Re: Небо & освещение
ARENSHI, не да там они так сделали, чтобы не делать Сотни галочек на каждую функцию, и чтобы меньше динамики - больше лёгкости в реализации было, бац и врубил сразу всё, бац и сразу всё вырубил.
Да я не хотел показать какой я умный, просто хотел добавить ясности относительно строки, которая немного выглядела как "лижбы писануть" ;) |
Часовой пояс GMT +4, время: 20:34. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot