![]() |
Сетевая синхронизация движущихся объектов
Делаю сетевую синхронизацию движущихся объектов, на базе кубических сплайнов.
Скудную информацию черпаю отсюда - http://www.gamedev.ru/articles/?id=80102 . Вопросов больше, чем ответов: 1. Как выглядит оригинальный алгоритм расчета при получении параметров, а не его математические выкладки? 2. Как правильно вычислить дельту времени t? 3. Что делать при достижении конца сплайна, когда не пришли следующие координаты по сети? И т.д. Если кто занимался уже этим и существуют наработки, буду рад выслушать, а еще лучше поглядеть. |
Re: Сетевая синхронизация движущихся объектов
Вот пример на официальном сайте: http://blitzbasic.com/codearcs/codearcs.php?code=345
|
Re: Сетевая синхронизация движущихся объектов
Цитата:
|
Ответ: Сетевая синхронизация движущихся объектов
Вложений: 1
я занимался 3 года назад
Наработок было много, но толку мало... вот немножко нашел: |
Re: Ответ: Сетевая синхронизация движущихся объектов
Цитата:
spline.bb - это как раз то, что я сейчас собирался сделать для рассмотрения работы этого алгоритма. А теперь буду сидеть исследовать. Два вопроса только возникло: 1. Почему от этих наработок толку мало - вследствии практической неработоспособности алгоритма или потому что просто он не был нигде применен? 2. Что за алгоритм newsPlain? Я так понимаю, что это самописный простой алгоритм, который мягко преследует объект (ни разу не использовал TranslateEntity, точно не знаю, что за оператор). Вроде движение выглядит не хуже, но почему тогда используют кубические сплайны вместо простого алгоритма, непонятно. |
Ответ: Сетевая синхронизация движущихся объектов
TranslateEntity, аналог MoveEntity без учёта поворота объекта (двигает по глобальным координатам).
|
Ответ: Re: Ответ: Сетевая синхронизация движущихся объектов
Цитата:
Но от дерганий так и не избавился. Поэкспериментируй с примерами - сам поймешь Там иммитируется работа реальной сети с запаздыванием и пропаданием пакетов. Видишь, как запаздывает и дергается ведомый шарик ? Цитата:
Но он тоже не решает проблемы, хотя вроде работает стабильнее сплайнов По-идее кубсплайны должны решать проблему, но насколько я знаю, на блитце еще никому не удалось сделать реальное предсказание и сглаживание. Все, что я видел - еще хуже этих примеров. Если что то найдешь, или доведешь до ума - поделись :) |
Re: Ответ: Re: Ответ: Сетевая синхронизация движущихся объектов
Цитата:
Кстати, насколько я помню, пропадание пакетов можно не иммитировать при TPC\IP, вроде как он сам отвечает за это, и при пропадании пакета повторно высылает его. У меня аська в профиле есть, постучись если что, можно будет пообщаться на эту тему. Если что-нибудь путнее получится, конечно, поделюсь. |
Ответ: Сетевая синхронизация движущихся объектов
Цитата:
Он очень сильно тормозит Нужно (и правильно) эзать UDP А там пакеты пропадают. Для ответственных пакетов делается подтверждение доставки, а для обычных это не критично. Нормальное запаздывание для локалки - 10-30 мс Для инета до 100 Вот контра то работает ! И работает отлично. И еще сотни других динамичных игр. Как там сделано это самое предсказание... |
Re: Сетевая синхронизация движущихся объектов
Не знаю как у вас, но у меня на UDP все летает без предсказаний :)
|
Часовой пояс GMT +4, время: 23:33. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot