forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Болтовня (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=25)
-   -   Разработка игр на слабых\сильных машинах. Плюсы и минусы (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=5717)

johnk 09.02.2008 18:25

Ответ: RUST
 
Ничем не лучше. Нужно знать как все выглядит. Весело писать на 4ом MX под 10 DX, наверно ;)

Raiter 09.02.2008 18:32

Ответ: RUST
 
Да ну? Делаеш ты игру на сильной машине и у тебя всё летает, а запустит кто-то на более слабой и унего будет 5 фпс... А вообще это отдельная тема для разговора. Не будем сдесь флудить.

johnk 09.02.2008 19:06

Ответ: RUST
 
Цитата:

Да ну? Делаеш ты игру на сильной машине и у тебя всё летает, а запустит кто-то на более слабой и унего будет 5 фпс... А вообще это отдельная тема для разговора. Не будем сдесь флудить.
Вот и дану. Летает и не летает это уже древность. Я посмотрю на тебя, как ты Деференд Шэйдинг будешь отлаживать на МХе ;)

ABTOMAT 09.02.2008 19:32

Ответ: RUST
 
Не, и правда лучше рассчитывать на компы средние и ниже средних. Ибо крутые есть не у всех ;)

Raiter 09.02.2008 19:36

Разработка игр на слабых\сильных машинах. Плюсы и минусы
 
Собственно высказываем свое мнение.

Мое имхо: разработку нужно вести на слабых\средних тачках.

HolyDel 09.02.2008 19:45

Ответ: Разработка игр на слабых\сильных машинах. Плюсы и минусы
 
Мое мнение - разработку нужно вести на сильных машинах. а тестинг на слабых.
когда проект компилится по две минуты - это очень жоско.

johnk 09.02.2008 20:10

Ответ: Разработка игр на слабых\сильных машинах. Плюсы и минусы
 
В понятиях блица - то да, на слабых. В понятиях, той же Xna - на сильных. Десятки хороших технологий, которые нужно проверить как работают. Такое на старушках не возможно. Тем более FFP давно умер. Аминь.

ffinder 09.02.2008 20:32

Ответ: Разработка игр на слабых\сильных машинах. Плюсы и минусы
 
Разрабатывать надо из расчета целевой конфигурации.
В проектах с упором на технологические преимущества - конфигурации обычно надо брать "сильные", так сказать "на вырост" (учитывая долгий срок разработки)
В казуалках - ориентироватся на "наименьший общий знаменатель" на данный момент + 3-6 месяцев разработки.

Также здравой является мысль что целевая конфигурация может не совпадать с конфигурацией для сборки проекта.

FrankH 09.02.2008 20:36

Ответ: Разработка игр на слабых\сильных машинах. Плюсы и минусы
 
Делаю на слабой машине, копирую на более мощную (но тоже уже давно устаревшую) и радуюсь скорости + накручиваю максимальную конфигурацию "на вырост"

moka 10.02.2008 04:18

Ответ: Разработка игр на слабых\сильных машинах. Плюсы и минусы
 
Учится Программировать - на слабом (видяха МХ, проц, 3 пень не выше 1.2, озу 256).
Проектировать - Мощном, имея под рукой средний (512рам, 6200 видео, 2.8 проц).

FDsagizi 10.02.2008 08:36

Ответ: Разработка игр на слабых\сильных машинах. Плюсы и минусы
 
Цитата:

Разработка игр на слабых\сильных машинах. Плюсы и минусы
Скажи мне какие могут быть плюсы разработке на слабых машинах?

johnk 10.02.2008 08:48

Ответ: Разработка игр на слабых\сильных машинах. Плюсы и минусы
 
Это не я тему создал, мой посты вынесли просто :-D
На блице, еще есть плюсы. Как никак 7ой DX, так же, шароварки же, основная продукция. Вот и целесообразнее оценить как идет на слабой тачке. Это так же значит, должна идти у всех домохозяек, но вовсе не значит, что разработку нужно вести на слабом компе. А вот для меня, на Xna, плюсов нету абсолютно.

moka 10.02.2008 08:51

Ответ: Разработка игр на слабых\сильных машинах. Плюсы и минусы
 
FDsagizi, обучение Кодингу, не трубует мощной машине.
Обучение кодингу - это тренинг логического мышления. Тренинг изобретения и Реализации алгоритмов, а также производительного выбора из возможного ряда варриантов алгоритмов, в определённых ситуациях.
Ограничения графические - ограничивают, и ограждают от Покачто не нужного - графики, которая является удовольствием, но не кодингом, на графике игру не сделаешь, нужно уметь программировать логику игры, и геймплэй, а всё это нужно делать систематически, и связанно, а тут без опыта за плечами будет весьма сложненько.
Ограничения логические, и слабостью процессора - Очень наглядно выражаются при ваших велосипедах, и это вынуждает оптимизировать код, искать другие алгоритмы, и методы реализации поставленной задачи. Это один из Ценнейших опытов, потому что в этом случае, перепробывается почти все варрианты, пока не будет выявлен один из лучший, вами найденных.
Слабая машина, не может потянуть эти Классные игры, и вы не играете, не забиваете себе голову дрянью, а занимаетесь тем что вам интерестно не менее игр (даже если временами вам так не кажется), то что несёт на самом деле ценность, в том что это способ развития вашей Логики, когда она немаловажна не только в программировании но и практически Везде встречается в жизни.
Слабая машина - это Круто, но только по началу, и переход на мощную, не должен быть резким (чтобы не уйти в игры с этим обрушившимся конём на вашем столе).

Почему я зациклен на обучении? Да потому что "программист", себя считающим "Программистом", на этом форуме 1 из 20. Остальные, пытаются что-то сотворить, не понимая как это воплотить, и не понимая что они могут, они просто бегут напролом, отнекиваясь, и отбрасывая разумную оценку и изучение инструмента, прежде чем приступать к разработке.
Второй фактор это сам Блиц3Д - а это игры. Инструмент не серьёзный, от сюда и основной "продукт", который выходит на нём, это знания и Опыт.

ИМО

FrankH 10.02.2008 12:53

Ответ: Разработка игр на слабых\сильных машинах. Плюсы и минусы
 
На суперкомпе будет работать даже самый кривой, бездарный и тяп-ляп набросанный код. А это уже не программирование и тем более не разработка..

jimon 10.02.2008 14:28

Ответ: Разработка игр на слабых\сильных машинах. Плюсы и минусы
 
ну вот писал писал я jAqua .... отдал редактор художнице,
наклепала она уровень ... у нее летает ... у меня рендер занимает 40 мс ..
"Ложки нет" подумал я и дописал оптимизацию рендера
в итоге 40 мс рендера превратилось в 5 мс ...
в любом случае поделки на слабой машине ничего плохо не сделают
ну подумаешь не будет шейдеров .... лет 10 назад как-то ж игры делали

но и от современых технологий отставать не надо ...
девелоперская машина программиста C++ должна быть довольно мощной
хотя бы потому что большой проект при ребилде компилируется около 30-120 мин


Часовой пояс GMT +4, время: 15:04.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot