![]() |
OpenGl—Оптимизация для скорости и качества
OpenGl—Оптимизация для скорости и качества
Вот много вариантов рисования кубов, Какой из них тратит меньше памяти, какой быстрее, какой когда применять? (Если есть ещё варианты, тоже скажите чем отличаются.) (Тут приведён простейший вариант, но хотелось-бы услышать какой вариант будет лучше в более крупных проектах.) 1(Рисование готовыми glut объектами): Код:
//В главном цикле Код:
//В главном цикле Код:
//Перед главным циклом Код:
//Перед главным циклом Код:
//Перед главным циклом |
Ответ: OpenGl—Оптимизация для скорости и качества
1 - нафиг
2 - для кубиков сойдет, и для анимированных (повершинно) моделей тоже. ито можно через шейдер делать. 3 - нафиг 4,5 - тоже что и 2, только лучше не написал самого главного - рендер из VBO. зачем постоянно гонять данные по шине? можно их записать в память видюхе и рисовать прям оттуда. |
Ответ: OpenGl—Оптимизация для скорости и качества
а можно чтобы .. к примеру геометрический шейдер рисовал кубик без никаких входящих данных ?
|
Ответ: OpenGl—Оптимизация для скорости и качества
вроде можно. но точно не скажу.
триугольник нарисовать точно можно. входные данные... хз, наверно все же что то на вход подавать надо. |
Ответ: OpenGl—Оптимизация для скорости и качества
А можно всё-таки поподробнее про все режимы
И про рендер из VBO попоробнее. (Надо учесть, что мне хочется создать игру с часто изменяющимся миром) (Например: Дерево+Пулемёт=2 части дерева) (Или: Стекло+1 пуля=Стекло с дыркой и расходящимися трещинами) (Или: Стекло+20 пуль=Разлетащиеся осколки и остатки стекла по краям) (Таблицы отображений наверно отпадают) |
Ответ: OpenGl—Оптимизация для скорости и качества
будеш менять модели.
т.е у тебя должна быть модель целого дерева и несколько моделей - частей етого дерева. трещины (и дырки) в стекле - делаются текстурой. |
Цитата:
Преставь сколько кусочков:дерево—20;ветка—10; дерево и ветки — считай. Потом зачем знать как выглядит разлом(лишняя память): Нельзя-ли его сгенерировать самому когда надо. А если стрелять постоянно оно разлетится на щепки. А если кувалдой ударить по бочке:будет прогиб:как такой предугадать? У меня будет свой формат моделей: Под него будет подстроен мой движок; Формат будет иметь физические свойства тела. А так-же анимацию и.т.д.. |
Ответ: OpenGl—Оптимизация для скорости и качества
Цитата:
|
Ответ: OpenGl—Оптимизация для скорости и качества
тут я бессилен что либо посоветовать )) на самом деле смотри - вот есть у тебя бочка - ее сетка должна хранится в видеопамяти. в момент изминения сетки (по ней ударили молотком) секту можно рисовать динамически, из системной памяти - когда бочка прекратила деформирвоаться - ее нужно опять отправить в видеопамять, чтобы она рисовалась оттуда.
|
Ответ: OpenGl—Оптимизация для скорости и качества
Цитата:
Просто когда я увидел один формат я ужаснулся: (Что-то вроде такого) Цитата:
Это можно было записать 12-байтами(Short), а здесь 35 |
Ответ: OpenGl—Оптимизация для скорости и качества
Насчёт бочки:
сетки почти не будет: она будет генерироваться при ударе. (Удалятся старые большие квадраты, и на их месте новые точки итреугольнички) |
Ответ: OpenGl—Оптимизация для скорости и качества
у меня так ))) загрузку сделать проще. только не шортами в флоатами.
|
Ответ: OpenGl—Оптимизация для скорости и качества
drunnik
если хочешь свой формат с доп данными то напиши к нему редактор с возможностью импортить и експортить в разные форматы, иначе никто модельку не сможет в него перевести :) |
Ответ: OpenGl—Оптимизация для скорости и качества
Цитата:
(мой формат—.zpk—ZhelezkaPak— —как архив будет содержать различные данные) Цитата:
(почти: некоторые вещи редактор будет генерировать сам: самое простое—камни; но деревья тоже будет сам создавать) Если моделька хорошая конечно поделюсь |
Ответ: OpenGl—Оптимизация для скорости и качества
А где достать новейший OpenGl?
|
Часовой пояс GMT +4, время: 01:59. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot