forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   текстурирование по Id полигона? (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=6158)

Alex_Noc 23.07.2008 12:33

текстурирование по Id полигона?
 
В максе есть такая вещь - ID у полигона.
Пронумеровав полигоны по этим ID - можно текстурить очень неплохо.
Проблема собственно вот в чем.
Значит пиплайн поддерживает экспорт затектуренных обьектов по айди.
НО . Как сделать вручную это же в блице?
Ведь вроде если текстурим в максе одинаковой текстурой несколько обьектов и экспортим в блиц.
То загрузиться большое количество одинаковых текстур?

HolyDel 23.07.2008 13:04

Ответ: текстурирование по Id полигона?
 
нет. в b3d грузится одна тестура. по материалам. если текстурим одним материалом - то загрузится одна текстура. тексурить по трисам - это то еще извращение, получается у тебя каждый трис будет рендерится за дип. ЕМНИП, даже в кризисе всего окола 2000 дипов за кадр.

вобщем общая мысль такая - с разными текстурами - будут разные дипы. прийдтеся трисы сортировать по текстурам, чтобы была приемлимая скорость обработки.

ABTOMAT 23.07.2008 13:09

Ответ: текстурирование по Id полигона?
 
Каждая текстура - новый сурфейс.
И в b3d формате кстати тоже так.
Не извращайся.

Alex_Noc 23.07.2008 21:33

Ответ: текстурирование по Id полигона?
 
так дело в том что текстуриться то 1 обьект а сколько уж в нем сурфейсов образуеться думаю неважно. Важно чтобы меньше количество обьектов было. Если я не правильно думаю то поправьте

HolyDel 23.07.2008 21:59

Ответ: текстурирование по Id полигона?
 
неправильно. чем меньше сюрфейсов - тем лучше.

Alex_Noc 24.07.2008 09:30

Ответ: текстурирование по Id полигона?
 
Если можно канешно поподробнее описать что подразумеваеться под сюрфейсом и что под ентити а то я чет ваще уже непонимаю что нужно экономить энтити или сюрфейсы. В моем понимании сюрфейс это - например создали 2 кубика а потом приаттачили получился 1 меш в котором 2 сурфейса. А ентити это как раз получившийся меш.

HolyDel 24.07.2008 10:58

Ответ: текстурирование по Id полигона?
 
нет. будет один сюрфейс если браш (текстура) одинаковые.

Alex_Noc 24.07.2008 11:20

Ответ: текстурирование по Id полигона?
 
получаеться сюрфейс - это полигоны модели затекстуренные одной и той же текстурой?

HolyDel 24.07.2008 13:38

Ответ: текстурирование по Id полигона?
 
на самом деле не обязательно. обязательным является другое - полигоны затекстуренные разными текстурами - это разные сюрфейсы.

Alex_Noc 24.07.2008 14:12

Ответ: текстурирование по Id полигона?
 
Вобщем понятно :)- просто есть некое различие в представлении :) - например в максе это понятие никак не связано с текстурами :(

Alex_Noc 24.07.2008 17:17

Ответ: текстурирование по Id полигона?
 
В итоге выяснилось что ID в максе - это и есть те самые сурфейс-браши :). Т.е как сказал HoliDel ну и одним вопросом стало меньше :)
из этого вытекает что экономить быстродействие можно обьединяя несколько текстур в одну.

HolyDel 24.07.2008 17:31

Ответ: текстурирование по Id полигона?
 
в максе хз. при импорте в блиц становится так.

tormoz 25.07.2008 13:38

Ответ: текстурирование по Id полигона?
 
материал=сурфейс в блитце * количество объектов

даже если текстура одинаковая, но, например в материале разные флаги - уже будут 2 сурфейса.

зы. меня очень расстраивают моделлеры, которые в примитивной сцене умудряются делать по 120 материалов, а потом кричат что блитц - отстой и тд. Представлюя что сказали бы этим деятелям в любой серьезной конторе.
Рипал как то сталкер - всего 43 материала на сложнейшей сцене

HolyDel 25.07.2008 15:18

Ответ: текстурирование по Id полигона?
 
в сталкере программируемый конвеер. чучуть изменил юниформ переменную - и уже совсем другой материал.

зы. спасибо за ликбез

Alex_Noc 25.07.2008 17:13

Ответ: текстурирование по Id полигона?
 
Вот такие бы тонкости надо рассказывать , а то ведь чуть ли не самое важное - а я например об этом ток от Олега узнал :(. Но всем спасибо все равно потому самое важное что получен внятный и результативный ответ который сможет помоч другим людям. Всем респектище.


Часовой пояс GMT +4, время: 13:13.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot