![]() |
текстурирование по Id полигона?
В максе есть такая вещь - ID у полигона.
Пронумеровав полигоны по этим ID - можно текстурить очень неплохо. Проблема собственно вот в чем. Значит пиплайн поддерживает экспорт затектуренных обьектов по айди. НО . Как сделать вручную это же в блице? Ведь вроде если текстурим в максе одинаковой текстурой несколько обьектов и экспортим в блиц. То загрузиться большое количество одинаковых текстур? |
Ответ: текстурирование по Id полигона?
нет. в b3d грузится одна тестура. по материалам. если текстурим одним материалом - то загрузится одна текстура. тексурить по трисам - это то еще извращение, получается у тебя каждый трис будет рендерится за дип. ЕМНИП, даже в кризисе всего окола 2000 дипов за кадр.
вобщем общая мысль такая - с разными текстурами - будут разные дипы. прийдтеся трисы сортировать по текстурам, чтобы была приемлимая скорость обработки. |
Ответ: текстурирование по Id полигона?
Каждая текстура - новый сурфейс.
И в b3d формате кстати тоже так. Не извращайся. |
Ответ: текстурирование по Id полигона?
так дело в том что текстуриться то 1 обьект а сколько уж в нем сурфейсов образуеться думаю неважно. Важно чтобы меньше количество обьектов было. Если я не правильно думаю то поправьте
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
неправильно. чем меньше сюрфейсов - тем лучше.
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
Если можно канешно поподробнее описать что подразумеваеться под сюрфейсом и что под ентити а то я чет ваще уже непонимаю что нужно экономить энтити или сюрфейсы. В моем понимании сюрфейс это - например создали 2 кубика а потом приаттачили получился 1 меш в котором 2 сурфейса. А ентити это как раз получившийся меш.
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
нет. будет один сюрфейс если браш (текстура) одинаковые.
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
получаеться сюрфейс - это полигоны модели затекстуренные одной и той же текстурой?
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
на самом деле не обязательно. обязательным является другое - полигоны затекстуренные разными текстурами - это разные сюрфейсы.
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
Вобщем понятно :)- просто есть некое различие в представлении :) - например в максе это понятие никак не связано с текстурами :(
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
В итоге выяснилось что ID в максе - это и есть те самые сурфейс-браши :). Т.е как сказал HoliDel ну и одним вопросом стало меньше :)
из этого вытекает что экономить быстродействие можно обьединяя несколько текстур в одну. |
Ответ: текстурирование по Id полигона?
в максе хз. при импорте в блиц становится так.
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
материал=сурфейс в блитце * количество объектов
даже если текстура одинаковая, но, например в материале разные флаги - уже будут 2 сурфейса. зы. меня очень расстраивают моделлеры, которые в примитивной сцене умудряются делать по 120 материалов, а потом кричат что блитц - отстой и тд. Представлюя что сказали бы этим деятелям в любой серьезной конторе. Рипал как то сталкер - всего 43 материала на сложнейшей сцене |
Ответ: текстурирование по Id полигона?
в сталкере программируемый конвеер. чучуть изменил юниформ переменную - и уже совсем другой материал.
зы. спасибо за ликбез |
Ответ: текстурирование по Id полигона?
Вот такие бы тонкости надо рассказывать , а то ведь чуть ли не самое важное - а я например об этом ток от Олега узнал :(. Но всем спасибо все равно потому самое важное что получен внятный и результативный ответ который сможет помоч другим людям. Всем респектище.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:13. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot