![]() |
Скелет или основа для полноценной модели...
В общем, у меня такой вот вопрос -
возможно ли сделать скелет, т.е. по сути скелет человека. анимировать его и т.п. чтобы в игре его видно не было. а вот, допустим, в самой игре к этомук смкелету привязать модель. т.е. на вид за место руки скетела - модель. и так за место ног скелета- настоязая модель.. т.е. по сути к единому целому - скелетку - привязать модели. и чтобы все это аниимировалось. |
Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
Скорее всего - нет, не уверен, что к одному скелету можно привязывать много моделей.
Но можно сделать отдельный анимированный скелет для правой руки, левой и т.д.(но чтобы их анимация совпадала), затем в игре их совместить (чтобы получился целый скелет) и к каждому скелету привязывать свою модель. Так было в Wandering Knights, анимация оружия соответсвовала анимации персонажа. |
Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
а мне кажется, что к одной "части" модели можно привязать другую модель, и так ко всем "частям"...
но не уверен. мне нужен точный ответ, и небольшой пример, если кому-нибудь не лень будет. |
Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
Я если чессна не особо понял чё те надо... если просто взять тупо модель и привязать к комсти - то можно
если нужно чтобы сама эта модель анимировалась костно - то низзя (в таком случае в каждой модели отдельный скелет) или писать свою скелетную анимацию |
Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
постораюсь по-другому выразить свою мысль.
представь, имеем анимированный скелет. и имеем модели рук, ног и т.п. , изначально в 3дмаксе сделано все так, как бтод это единое целое со скелетом, но потом по разным частм все кинули. в блитзе мы загружаем скелет. затем модель руки привязываем к определенной части скелета. и так же с остальными частями тела. плевать на нестыковку, мб она будет. главное - будет ли? или же вариант, чтобы рука имела свой скелет, работающий как будто с остальным скелетом полного тела, хотя его нет. |
Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
просто кто играл в front misson 3 поймут, что ИМЕННО я имею ввиду и зачем )
|
Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
Если нужен скиннинг для всех подвешиваемых моделей, то нельзя.
А прилинковывать можно конечно, например прицепить щит к руке, меч, или заменить тощие бицепсы на здоровые, маленькую голову на бошковитую, в процессе прокачки персонажа. Я так делал расчлененку, бошку или руку отрубить )) |
Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
МОЖНО! Это мой вердикт.
Ибо я пробовал уже делать это (если я правильно понял что тебе нужно) Найди тему про сосиску тут на форуме. Там примерчик есть. |
Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
Alex_Noc, в твоей сосиске при загрузке генерятся 2 независимых скелета для каждой части, это уже архитектура движка и ничё не поделаешь (ИМХО)
|
Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
Если я тебя правильно понял, то лучше всего делать это в 3ДМаксе (или подобной проге). На скелет делаешь не скин, а просто привязываешь правую руку к нужной кости, голову к кости головы и тд. Потом экспортишь вместе с костями (но чтоб они были видны). Потом как обычно подгружаешь анимации только скелета. С помощью FindChild сможешь извлечь любую часть тела. Но чтобы в игре не было видно самого скелета, задай прозрачный материал в Максе.
Или второй способ. Экспортишь только скелет, подгружаешь анимации тоже только скелет, а вот в Блице с помошью FindChild извлекаешь нужные кости и привязываешь свои части тела к нужным костям. Чтобы скелет не было видно, используй HideEntity на саму модель скелета. |
Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
однако понял. почем-то, что так и нужно делать. буду пробывать.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 10:12. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot