forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Blitz3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=45)
-   -   Скелет или основа для полноценной модели... (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=7425)

Данил 06.12.2008 22:32

Скелет или основа для полноценной модели...
 
В общем, у меня такой вот вопрос -

возможно ли сделать скелет, т.е. по сути скелет человека.
анимировать его и т.п.
чтобы в игре его видно не было.

а вот, допустим, в самой игре к этомук смкелету привязать модель. т.е. на вид за место руки скетела - модель. и так за место ног скелета- настоязая модель..
т.е. по сути к единому целому - скелетку - привязать модели. и чтобы все это аниимировалось.

Nuprahtor 07.12.2008 00:30

Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
 
Скорее всего - нет, не уверен, что к одному скелету можно привязывать много моделей.
Но можно сделать отдельный анимированный скелет для правой руки, левой и т.д.(но чтобы их анимация совпадала), затем в игре их совместить (чтобы получился целый скелет) и к каждому скелету привязывать свою модель.
Так было в Wandering Knights, анимация оружия соответсвовала анимации персонажа.

Данил 07.12.2008 01:01

Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
 
а мне кажется, что к одной "части" модели можно привязать другую модель, и так ко всем "частям"...
но не уверен. мне нужен точный ответ, и небольшой пример, если кому-нибудь не лень будет.

ABTOMAT 07.12.2008 01:46

Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
 
Я если чессна не особо понял чё те надо... если просто взять тупо модель и привязать к комсти - то можно
если нужно чтобы сама эта модель анимировалась костно - то низзя (в таком случае в каждой модели отдельный скелет)
или писать свою скелетную анимацию

Данил 07.12.2008 10:38

Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
 
постораюсь по-другому выразить свою мысль.
представь, имеем анимированный скелет.
и имеем модели рук, ног и т.п. , изначально в 3дмаксе сделано все так, как бтод это единое целое со скелетом, но потом по разным частм все кинули.

в блитзе мы загружаем скелет. затем модель руки привязываем к определенной части скелета. и так же с остальными частями тела. плевать на нестыковку, мб она будет. главное - будет ли?


или же вариант, чтобы рука имела свой скелет, работающий как будто с остальным скелетом полного тела, хотя его нет.

Данил 07.12.2008 10:38

Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
 
просто кто играл в front misson 3 поймут, что ИМЕННО я имею ввиду и зачем )

Damp 07.12.2008 15:51

Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
 
Если нужен скиннинг для всех подвешиваемых моделей, то нельзя.
А прилинковывать можно конечно, например прицепить щит к руке, меч, или заменить тощие бицепсы на здоровые, маленькую голову на бошковитую, в процессе прокачки персонажа.
Я так делал расчлененку, бошку или руку отрубить ))

Alex_Noc 07.12.2008 23:40

Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
 
МОЖНО! Это мой вердикт.
Ибо я пробовал уже делать это (если я правильно понял что тебе нужно)
Найди тему про сосиску тут на форуме. Там примерчик есть.

ABTOMAT 08.12.2008 01:14

Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
 
Alex_Noc, в твоей сосиске при загрузке генерятся 2 независимых скелета для каждой части, это уже архитектура движка и ничё не поделаешь (ИМХО)

viper86 11.12.2008 11:01

Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
 
Если я тебя правильно понял, то лучше всего делать это в 3ДМаксе (или подобной проге). На скелет делаешь не скин, а просто привязываешь правую руку к нужной кости, голову к кости головы и тд. Потом экспортишь вместе с костями (но чтоб они были видны). Потом как обычно подгружаешь анимации только скелета. С помощью FindChild сможешь извлечь любую часть тела. Но чтобы в игре не было видно самого скелета, задай прозрачный материал в Максе.
Или второй способ. Экспортишь только скелет, подгружаешь анимации тоже только скелет, а вот в Блице с помошью FindChild извлекаешь нужные кости и привязываешь свои части тела к нужным костям. Чтобы скелет не было видно, используй HideEntity на саму модель скелета.

Данил 21.12.2008 19:30

Ответ: Скелет или основа для полноценной модели...
 
однако понял. почем-то, что так и нужно делать. буду пробывать.


Часовой пояс GMT +4, время: 10:12.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot