![]() |
Реализация леса.
Привет! ;)
Хочу реализовать лес с наименьшими фпс потерями. Подскажите, как выполнить инстансинг стандартными блитц-средствами? |
Ответ: Реализация леса.
Вложений: 1
Я думаю, что можно сделать примерно так:
|
Ответ: Реализация леса.
Лес из 5-10 тыс. не сложных деревьев можно сделать. Только нужна определенная плотность леса, так чтобы в камеру не попадало больше скажем 100-200 штук, для чего нужен хороший менеджер, идти нужно в направлении HideEntity/ShowEntity
|
Ответ: Реализация леса.
Цитата:
об чём я и говорил. не сделать нормальный лес на блице. можно в приницпе генерить, т.е. копировать деревья вокруг игрока при его передвижении. вблизи детальные, вдалеке плотную завесу спрайтов, чтоб при малом количестве было ощущение леса. |
Ответ: Реализация леса.
в лыбе BlitzGrass трава так генерится !! т.е. идеш и она пред тобой выростает !! что бы небыло "предтобой" нужно увеличить радиус т.е. количество кустиков травы что в свою очередь влеяет на скорость генирации !! при том что кустик травы это около 4-16 поликов !!
а нормальное дерево вблизи это около 1000 !! если взять их 100 то получим 100К полигонов что в принципе позволяют многие современные системы !! |
Ответ: Реализация леса.
Цитата:
А с сингл-сурфейсом сделать и ещё как. З.Ы. кстати Hide/ShowEntity спасает от кол-ва ентити. Цитата:
|
Ответ: Реализация леса.
ну дык, а толку то ? всё равно все деревья будут гонятся по шине, а это в любом случае медленее когда деревья берутся из видеопамяти
|
Ответ: Реализация леса.
Не, хайд как раз и есть спасение от числа энтити )) , только приходится дистанцию обзора уменьшать и прятать работу менеджера сцены туманом.
Ок, завтра покажу, что имею ввиду, лес из 10 тыс. объектов. |
Ответ: Реализация леса.
Вложений: 1
Вот пример леса из 10К объектов и как вариант менеджера.
Смысл в том чтобы скрыть все что далеко и сзади камеры + отсрочка проверки расстояния и отслеживание перемещения камеры. На моем симпроне 2000 без менеджера фпс = 7...13 , с ним 50...60. |
Я не лесник, но, вроде, удалось вырастить рощу. Создал несколько групп мешей, в каждую группу кучу деревьев. ФПС держит хорошо(100-200 кадров) , поликов около 50к-100к.
По поводу HideEntity/ShowEntity. Заметил очень помогает при ограниченном обзоре камеры, в камерах от первого или третьего лица( РПГ или шутер). Лучше чем в один меш. При камере сверху (аля РТС), помогает в один меш больше. Мои наблюдения, :mda: Цитата:
|
Ответ: Реализация леса.
Давно извесно что HideEntity/ShowEntity безбожно тормозят, юзайте EntityAlpha 0, эффект тотже, а скорости больше.
|
Ответ: Реализация леса.
Не, альфа=0 не прокатит. Только хайд\шоу, хайд полностью выводит из рендера, не видно, не пикается, нет коллизий. Если схайдить все 10К деревьев, фпс будет как будь-то и нет ни каких деревьев.
Если лес, то просто по одному скрывать, если помещения, то эффективнее секторами. |
Re: Реализация леса.
Вобщем, расскрываю секрет как сделать всё просто и быстро:))
PHP код:
|
Ответ: Реализация леса.
Цитата:
|
Ответ: Реализация леса.
ну что вы. нужно скывать "рощи", имхо, чем поодному дереву. т.е. парентить скажем сотню деревьев к одному пивоту и скрывать\показывать его. еще лучше сделать ету "рощу" одним сюрфейсом.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:24. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot