![]() |
Матрицы и квантернионы
Всё-ещё парюсь с матрицами в Direct3D. Нашел инфу, что дла поворота объектов используется такая вещь, как кватернион. Нашел инфу по этому поводу:
http://www.gamedev.ru/users/wat/articles/quaternions Но мало что понял, т.к. в высшей математике я нуб sad Может кто с ними работал? Можете объяснить, что они из себы представляют и как их использовать? И ещё: Меня интересует вопрос: Что вообще представляет из себя матрица? какие данные в ней содержатся? Я знаю, что структура матрицы вида такая: Right.x Up.x Direction.x 0 Right.y Up.y Direction.y 0 Right.z Up.z Direction.z 0 Position.x Position.z Position.z 1 А из чего состоит матрица трансформации? И последнее: Можно ли както сделать из мировой матрицы матрицу вида? То есть, например, если мне нужно, чтобы объект двигался за другим объектом, я умножаю матрицу первого на матрицу второго. А если мне нужно сделать так, чтобы камера двигалась за какимто объектом? как это реализовать? |
Ответ: Матрицы и квантернионы
Цитата:
Цитата:
В общем, вопросы от элементарного не понимания сабжа. Лечится экспериментами и книгами для новичков. |
Ответ: Матрицы и квантернионы
Я не об этом)
Мне нужно содержимое матрицы. Так же, как я написал для матрицы вида. Я думаю это можно найти в учебнике по HLSL. Не подскажите, где такой можно найти? |
Ответ: Матрицы и квантернионы
Цитата:
Алсо, http://drunkenhyena.com/cgi-bin/view...r=2;article=27 http://drunkenhyena.com/cgi-bin/view...r=2;article=28 Цитата:
|
Ответ: Матрицы и квантернионы
СПАСИБО ОГРОМНОЕ!!!
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:43. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot