![]() |
Обширный мир в Blitz`е?
Всем привет!
Интересует меня такой вопрос: Каким макаром загружать и обновлять обширный игровой мир в блиц? В голову, лично у меня, пришли мысли о том, что мир этот надо делить на маленькие мирки =), ну т.е. будто он состоит из кусочков и при подходе игрока с границе одного кусочка грузить другой. Конечно на словах это все так мелодично и красиво а как это реализовать я просто не предствляю. Чую носом что смотреть нужно в сторону порталов и библиотеки FastPointer(чтобы грузить все парарельно потоку рендеринга). Пните меня плиз в правельном направлении? :) |
Ответ: Обширный мир в Blitz`е?
делай локациями. С помощью триггеров проверяй границу, затем выгружай текущую локацию и создавай новую. Чтобы хранить ресурсы от локации заноси их в тип. И все в таком духе :)
|
Ответ: Обширный мир в Blitz`е?
Ну да это понятно =)
Мне хочется знать как сделать так чтобы, эти локации не грузились по 2 минуты прерывая игроку кайф а чтобы вообще небыло заметно что что то грузится.. Проблема загрузки решается паралельным потоком, а вот проблема динамичности... т.е. получается, что мне для того чтобы все плавненько грузилось необходимо вокруг одно локации строить еще 4 по всем ее сторонам чтобы игрок не видел процесса загрузки/выгрузки.. но блин, это прикинь если на каждой локе есть всякие деревья и прочее =) ну спс за наводку буду думать далее... |
Ответ: Обширный мир в Blitz`е?
загрузи в начале игры эталоны моделей в список, а потом при загрузке локаций делай просто CopyEntity, и время сэкономишь и производительность поднимишь :) А на счет 4-х сторон... тут не надо заморачиваться, расставь в редакторе триггеры, где возможен переход на другую локацию, а остальные места запломбируй, чтобы нельзя было пролезть за границу.
|
Ответ: Обширный мир в Blitz`е?
ОК! Спасибо.
=) |
Ответ: Обширный мир в Blitz`е?
По две минуты будет грузиться, если вместе с подгружаемым мешем земли ты будешь подгружать все объекты скопом. Но это делать не обязательно. Пусть у тебя террейн грузится квадратами впереди и выгружается позади игрока, по мере продвижения по миру и пересечении границ, а все объекты пусть создаются относительно радиуса вокруг камеры, независимо от земли. Более того, у разных типов объектов должен быть разный радиус подгрузки, чтобы они загружались в разное время. Например здания и крупные конструкции можно грузить на самом большом расстоянии, чтобы их силуэты были видны в тумане. Деревья поближе, они мелкие. Ну и т.д. Таким образом ты распределишь загрузку объектов по всему времени игры.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 23:43. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot