forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Болтовня (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=25)
-   -   блитц-моразм (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=8823)

MiXaeL 03.08.2009 00:56

блитц-моразм
 
Вот только щас, спустя почти четыре года плотного знакомства с B3D, заметил что у блитцевского куба 24 вертекса. Причем различных по позиции естественно только 8. Куб что, из квадов что-ли сделан?

полдня сегодня бился над багом, возникшим из-за этого, но даже представить не мог, что у блитца в кубе аж 24 вертекса. сижу и хренею до сих пор)

jimon 03.08.2009 01:04

Ответ: блитц-моразм
 
Michael
для текстуринга нужно, у каждого вертекса разные текстурные координаты, если позиция совпадает то текстурные координаты нет

falcon 03.08.2009 01:07

Ответ: блитц-моразм
 
и для нормалей тоже... иначе будет нечто подобное:

MiXaeL 03.08.2009 01:13

Ответ: блитц-моразм
 
аррр, я для повертексной физики плохо)
придется свой куб лепить, из 8 вертексов :)

falcon 03.08.2009 01:19

Ответ: блитц-моразм
 
Michael попробуй...
мне почему то кажется что в физдвигах предусмотрено "склеивание" вершин с одинаковыми координатами....

MiXaeL 03.08.2009 01:21

Ответ: блитц-моразм
 
да, наверно)
но мне до физдвига далеко. так, делать летом нечего, леплю что-то похожее :)

ABTOMAT 03.08.2009 01:26

Ответ: блитц-моразм
 
Между прочим я сам сталкивался с этой проблемой.
Что вершин вроде бы больше, чем надо для описания геометрии.
Причём не в кубе, но и во многих моделях.
А в PhysX передавать больше вершин, чем надо, было стрёмно (для меня, я параноик), поэтому я написал прогу для перегонки вершин с удалением повторок и записью сего в компактный файл (кубик - 97 байт). К сожалению, годится только для Hull'ов, где нужны только вершины. Перегонять ещё и полики (с учётом что вся нумерация летит к чертям) я ниасилил, и Тримеш у меня как и в старину делается прямо из сурфейса. Хотя надо заняться, ибо Ксорс частельнько выдаёт неадекватные значения.

Если тебе для хуллов, могу одолжить и дать спецификацию к формату, стучи в ICQ сегодня с 0-30 до 1-00 или с 15-00

falcon 03.08.2009 01:36

Ответ: блитц-моразм
 
а ты иток работы тестил? просто интересно... предусмотрино ли это "склеивание" автоматически в ф-ции pxBodyCreateHull?

ABTOMAT 03.08.2009 01:39

Ответ: блитц-моразм
 
Я? Конечно, тестил. У меня, между прочим, вся физическая геометрия кроме тримешей (хуллы, даже компаунды) хранятся с этом формате. Конвертер избавляет модели от глюков матрицы трансформации (скейл, поворот и прочие бяки). Так что в работоспособности уверен на 110%

Цитата:

предусмотрино ли это "склеивание" автоматически в ф-ции pxBodyCreateHull?
ага
но мне чот шило в зад ударило сделать самому заранее
а вообще мне не хотелось грузить 3Д Модель (учитывая скорость загрузки их в Ксорсе, в последней версии, слава богу, ускорили)
тут сразу читаешь из текстовика и тут же в банк

falcon 03.08.2009 02:09

Ответ: блитц-моразм
 
ABTOMAT ну свой формат и т.п. это хорошо наверно :)
но я имел ввиду протестить например - сделать куб и хулл ему (просто пробег по вертиксам)
и 8ивертексных хулл (с удалением лишних заранее)
скорости не сравнивал? :)

ABTOMAT 03.08.2009 14:06

Ответ: блитц-моразм
 
Увы, нет

FDsagizi 04.08.2009 10:32

Ответ: блитц-моразм
 
Был бы маразм, если на один треугольник 10 вертексов!

IGR 04.08.2009 18:06

Ответ: блитц-моразм
 
Цитата:

Был бы маразм, если на один треугольник 10 вертексов!
хе-хе !! :super:
ну нада ж кратное тройки !!



Часовой пояс GMT +4, время: 18:10.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot