![]() |
блитц-моразм
Вот только щас, спустя почти четыре года плотного знакомства с B3D, заметил что у блитцевского куба 24 вертекса. Причем различных по позиции естественно только 8. Куб что, из квадов что-ли сделан?
полдня сегодня бился над багом, возникшим из-за этого, но даже представить не мог, что у блитца в кубе аж 24 вертекса. сижу и хренею до сих пор) |
Ответ: блитц-моразм
Michael
для текстуринга нужно, у каждого вертекса разные текстурные координаты, если позиция совпадает то текстурные координаты нет |
Ответ: блитц-моразм
и для нормалей тоже... иначе будет нечто подобное:
![]() |
Ответ: блитц-моразм
аррр, я для повертексной физики плохо)
придется свой куб лепить, из 8 вертексов :) |
Ответ: блитц-моразм
Michael попробуй...
мне почему то кажется что в физдвигах предусмотрено "склеивание" вершин с одинаковыми координатами.... |
Ответ: блитц-моразм
да, наверно)
но мне до физдвига далеко. так, делать летом нечего, леплю что-то похожее :) |
Ответ: блитц-моразм
Между прочим я сам сталкивался с этой проблемой.
Что вершин вроде бы больше, чем надо для описания геометрии. Причём не в кубе, но и во многих моделях. А в PhysX передавать больше вершин, чем надо, было стрёмно (для меня, я параноик), поэтому я написал прогу для перегонки вершин с удалением повторок и записью сего в компактный файл (кубик - 97 байт). К сожалению, годится только для Hull'ов, где нужны только вершины. Перегонять ещё и полики (с учётом что вся нумерация летит к чертям) я ниасилил, и Тримеш у меня как и в старину делается прямо из сурфейса. Хотя надо заняться, ибо Ксорс частельнько выдаёт неадекватные значения. Если тебе для хуллов, могу одолжить и дать спецификацию к формату, стучи в ICQ сегодня с 0-30 до 1-00 или с 15-00 |
Ответ: блитц-моразм
а ты иток работы тестил? просто интересно... предусмотрино ли это "склеивание" автоматически в ф-ции pxBodyCreateHull?
|
Ответ: блитц-моразм
Я? Конечно, тестил. У меня, между прочим, вся физическая геометрия кроме тримешей (хуллы, даже компаунды) хранятся с этом формате. Конвертер избавляет модели от глюков матрицы трансформации (скейл, поворот и прочие бяки). Так что в работоспособности уверен на 110%
Цитата:
но мне чот шило в зад ударило сделать самому заранее а вообще мне не хотелось грузить 3Д Модель (учитывая скорость загрузки их в Ксорсе, в последней версии, слава богу, ускорили) тут сразу читаешь из текстовика и тут же в банк |
Ответ: блитц-моразм
ABTOMAT ну свой формат и т.п. это хорошо наверно :)
но я имел ввиду протестить например - сделать куб и хулл ему (просто пробег по вертиксам) и 8ивертексных хулл (с удалением лишних заранее) скорости не сравнивал? :) |
Ответ: блитц-моразм
Увы, нет
|
Ответ: блитц-моразм
Был бы маразм, если на один треугольник 10 вертексов!
|
Ответ: блитц-моразм
|
Часовой пояс GMT +4, время: 18:10. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot