forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Полигоны (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=9058)

is.SarCasm 02.09.2009 21:47

Полигоны
 
Сколько блитз может выдержать полигонов в игре не сильно влияя на фпс? (сори если вопрос глупый:-) )

EvilChaotic 02.09.2009 21:53

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

Сообщение от Igorian (Сообщение 117343)
Сколько блитз может выдержать полигонов в игре не сильно влияя на фпс? (сори если вопрос глупый:-) )

Вообще.
Говорили что больше 100к для блитца лучше не повышать.

Android 02.09.2009 22:01

Ответ: Полигоны
 
Омг. Блитц может выдержать хоть лимон, главное чтоб выдержала твоя карточка. Блитц напрягают ентити ;)

is.SarCasm 02.09.2009 22:13

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

Говорили что больше 100к для блитца лучше не повышать.
Ну тогда достаточно)

IGR 02.09.2009 22:28

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

Сколько блитз может выдержать полигонов в игре
в игре и в текущей сцене, которая видна на экране в принципе есть огромная разница !!
могу сказать что в игре НЕОГРАНИЧЕННО практически !! ;)

is.SarCasm 02.09.2009 22:57

Ответ: Полигоны
 
я имею введу текущую сцену.

ABTOMAT 02.09.2009 23:16

Ответ: Полигоны
 
Треугольники рендерит видеокарта, а не Блитз.
Главное - как эти полигоны использовать (при одном и том же кол-ве треугольников разница FPS может быть огромна).

Ky3R_94 02.09.2009 23:41

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

в игре и в текущей сцене, которая видна на экране в принципе есть огромная разница !!
могу сказать что в игре НЕОГРАНИЧЕННО практически !!
Да, действительно. Если установить CameraRange поменьше (тем самым подавать на рендер только небольшую "порцию" карты, объектов и т.п.) то количество полигонов в модели ограничевается только оперативной памятью, так как данные о полигонах как и модели вцелом заносится в таковую. Но только тогда вопрос - зачем пытаться сделать модель такого разрешения? Я себе не представляю как будет лагать 3д редактор при работе с моделью содержащей в себе миллионы полигонов.

IGR 03.09.2009 15:34

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

Но только тогда вопрос - зачем пытаться сделать модель такого разрешения? Я себе не представляю как будет лагать 3д редактор при работе с моделью содержащей в себе миллионы полигонов.
какой редактор ??
в 3Д редакторах, там специальные методы обработки вершин !!
взять тот же 3Д макс и очень высоко качественную модель !! даже при стандартном preview практически не тормозит ничего (я говорю практически, потому что на компе с 256 МБ оперативки все таки тормозит :( ) А вот когда выполянеш рендор то да - идет полная обработка со всеми наворотами рендера !!
Взять такой редактор ландшафтов как VUE !! там миллионы полигонов в сцене !! на машине с 1 ГБ ОЗУ врод ниче и не тормозит !! зато рендер без всяких наворотов занимает около десятка минут !!

ARA 03.09.2009 16:28

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

Сообщение от Ky3R_94 (Сообщение 117378)
Да, действительно. Если установить CameraRange поменьше

А чо, камера ренж будет отрубать полигоны от сингсюрфейсного левела? Сомневаюсь :)

ABTOMAT 03.09.2009 16:57

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 117443)
А чо, камера ренж будет отрубать полигоны от сингсюрфейсного левела? Сомневаюсь :)

Будет :ok:

tormoz 03.09.2009 17:06

Ответ: Полигоны
 
Их не будет видно, но на рендер они пойдут.
Так что нуно резать уровень на сектора

ABTOMAT 03.09.2009 17:10

Ответ: Полигоны
 
ЫЫ =( Не знал
Думал, что по шине пойдёт, а отрендерится тольок в пределах камрэнжа

ARA 03.09.2009 17:31

Ответ: Полигоны
 
Вот вот. а спрашивается зачем тогда нужен второй параметр у камеры ренж? Чисто спортивный интэрэс.

Knightmare 03.09.2009 17:34

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 117456)
Вот вот. а спрашивается зачем тогда нужен второй параметр у камеры ренж? Чисто спортивный интэрэс.

Чем больше расстояние между плоскостями тем ниже точность буфера глубины.


Часовой пояс GMT +4, время: 18:07.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot