forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Копание земли... (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=9554)

Baisangur 20.10.2009 18:03

Копание земли...
 
Здравствуйте!
Возник следующий вопрос:
Как делать копание земли эсковатором?
Т.е. имеется модель эскаватора, при неких манипуляциях с управлением он должен ковшом хапнуть кусок земли.

Какие решения были предложены мозгом:
1) Делать землю кубиками, подключать физ. движок.
Но тут получается столько кубиков, что как бы процессор на расплавился.

2) При опускании ковша в меш земли, по опред радиусу вырезать
из меша земли куб, вставлять идентичный куб в ковш и деформировать его
по рандому.
Проблема в том, что я не представляю до конца как это в блице реализовать, но может этот способ достоен существования?

Хочется услышать ваши мнения и предложения по этому поводу =)

FireOwl 20.10.2009 18:09

Ответ: Копание земли...
 
Мне мозг подсказывает ещё одно решение -

3) Сделать землю террайном, вычислить место где экскаватор копнул, продавить и перекрасить в этом месте террайн так как нужно. Радиус ямы легко вычислить через cos,sin...
Ну а модель куса земли смоделировать в 3d max.

Правда это решение тоже не без изъянов.

Baisangur 20.10.2009 18:15

Ответ: Копание земли...
 
FireOwl, очень интересное решение, думаю что из всех 3 оно самое оптимальное. Не подскажешь каким образом в блице производится "продавка" террейна? И я в тригонометрии нуб, каким образом вычислить радиус ямы? =)

NitE 20.10.2009 18:19

Ответ: Копание земли...
 
это не интересное, а нормальное решение, а вот чтоб додуматся до решений 1 и 2 это ещё нужна большая креативность.
радиус ямы видимо ненужен, ибо надо просто двигать вертексы на плейне, в справке всё есть.

FireOwl 20.10.2009 18:33

Ответ: Копание земли...
 
Нет проблем! =)

Я имел ввиду, что надо создать стандартный Blitz-террайн. Затем получить координаты ямы, взять ближайшуу вершину террайна, высчитать остальные вершины в радиусе ямы и опустить их по очереди вниз.

Мой грубый и неоптимизированный вариант таков: =)

Код:

for r=0 to radius
  for c=0 to 360
      x=sin(c)*r+x0
      y=cos(c)*r+y0
      MoveВершинаТеррайна x,y,0,-depth,0        ; черт, забыл оператор =)
  next
next

где x0,y0 - координаты вершины ямы
depth - глубина ямы
radius - само собой радиус

Кстати, если не проверять вершины на "уже опущеность" некоторые будут опущены вниз по нескольку раз...

З.Ы. Проверить ничего не могу - сейчас нет под рукой компилятора, и не будет ближайшие 2 часа... =(

SKA_DIMKA 20.10.2009 18:52

Ответ: Копание земли...
 
Используй команду (MODIFYTERRAIN). Поищи в ее в справке. Я сейчас с телефона сижу кажется там еще пример есть. Приду дамой скину. А на счет того что земля в ковше эт лучш смоделить и обрабатывать физическим движком когда высыпаеш. Или еще тебе как вариант можно использовать тот же модифитерраин в месте высыпания земли из ковша (только наоборот не углубление а выдавливание)

Baisangur 20.10.2009 19:00

Ответ: Копание земли...
 
MoifyTerrain - вроде то что нужно! Большое Спасибо =))

SKA_DIMKA 20.10.2009 19:44

Ответ: Копание земли...
 
Вот как и обещал, справка по команде с примером (если у кого нет)

ModifyTerrain terrain,grid_x,grid_z,height#[,realtime]
Параметры
terrain - указатель ландшафта
grid_x - координата x в сетке ландшафта
grid_y - координата y в сетке ландшафта
height# - высота точки ландшафта. Должна быть в пределах 0-1.
realtime (не обязательно) - True - изменить ландшафт немедленно. False - изменить ландшафт при очередном выполнении команды RenderWorld. Значение по умолчанию - False.

Описание
Устанавливает высоту точки ландшафта.
Код:

Example
; Пример ModifyTerrain
; ---------------------

Graphics3D 640,480
SetBuffer BackBuffer()

terra_size=32 ; установим размер ландшафта и число сегментов по каждой стороне
x_scale=10 ; масштаб по оси x
y_scale=50 ; масштаб по оси y
z_scale=10 ; масштаб по оси z
marker_x=terra_size/2 ; координата маркера по оси x
marker_z=terra_size/2 ; координата маркера по оси z

camera=CreateCamera()
PositionEntity camera,(terra_size*x_scale)/2,50,0 ; позиция камеры для лучшего обзора!
RotateEntity camera,30,0,0 ; поворот камеры

light=CreateLight()
RotateEntity light,90,0,0

; создаем ландшафт
terra=CreateTerrain(terra_size)
ScaleEntity terra,x_scale,y_scale,z_scale

; текстурируем его
grass_tex=LoadTexture("media/mossyground.bmp")
EntityTexture terra,grass_tex

; создаем маркер
marker=CreateSphere()
ScaleEntity marker,1,1,1
EntityColor marker,255,0,0

While Not KeyDown(1)

; курсорными клавишами управляем маркером
If KeyHit(205)=True Then marker_x=marker_x+1
If KeyHit(203)=True Then marker_x=marker_x-1
If KeyHit(208)=True Then marker_z=marker_z-1
If KeyHit(200)=True Then marker_z=marker_z+1

; устанавливаем высоту ландшафта в координаиах маркера
marker_y#=TerrainHeight(terra,marker_x,marker_z)

; клавиша A - увеличить высоту
If KeyDown(30)=True
If marker_y#<1 Then marker_y#=marker_y#+0.005
ModifyTerrain terra,marker_x,marker_z,marker_y#
EndIf

; клавиша Z - уменьшить высоту
If KeyDown(44)=True
If marker_y#>0 Then marker_y#=marker_y#-0.005
ModifyTerrain terra,marker_x,marker_z,marker_y#
EndIf

; Маркер позиционируем маркер, принимая во внимание масштабы ландшафта по осям x, y и z
PositionEntity marker,marker_x*x_scale,marker_y#*y_scale,marker_z*z_scale

RenderWorld

Text 0,0,"Use cursor keys to move marker over the terrain"
Text 0,20,"Press A or Z to alter height of terrain at marker's position"
Text 0,40,"Terrain Height: "+marker_y#

Flip

Wend

End


Hurrit 20.10.2009 19:52

Ответ: Копание земли...
 
Еще в примере castle земля деформировалась, советую его тоже посмотреть

Данил 20.10.2009 22:15

Ответ: Копание земли...
 
Ы, а если нужна реалистичность - булеан используй) хотя, чтобы его написать, ппц сколько затрат надо).
ну, и в реалтайме не получится)

Dr.Evil 20.10.2009 22:46

Ответ: Копание земли...
 
Я конечно извиняюсь, но на сколько реалистично нужно сделать "копание грунта"? и какого?
просто общий принцип ресурсонеемкой обработки грунта тоже интересует!

Baisangur 24.10.2009 23:49

Ответ: Копание земли...
 
2 Dr.Evil:
Представь, что сидит человек за тренажером, и у него есть два рычажка он копает землю как будто на экскаваторе, кароч реалистичность на уровне симулятора т.е. средняя. Если быть точнее, мне желательно чтобы повлялась яма при копании, вышеприведенная мысль о булеане - это офигенное решение, но его реализация силами блица по моему мнение не достижима. Если тебе нужна ресурсонеемкая визуализация "копания грунта", то используй принцип, применямый в редакторах ландшафтов(описано выше). Если нужно реалистично очень, то я лично вижу лишь вариант, подключения очень качественного физ. движка и заполнение ямы кубиками, которые экскаватор будет в последствии выкапывать.


Часовой пояс GMT +4, время: 16:53.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot