Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Поиск по форуму

Показано с 326 по 350 из 500.
На поиск затрачено 0.06 сек.; сгенерировано 104 мин. назад.
Поиск: Сообщения от: mr.DIMAS
Раздел: Проекты C++ 20.04.2015, 01:52
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

̶П̶р̶и̶в̶е̶т̶ ̶б̶р̶а̶т̶и̶ш̶к̶и̶.̶ ̶Я̶ ̶в̶а̶м̶...
Раздел: Проекты C++ 15.03.2015, 22:53
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Искал звуки в шахте, нашел классные видосы с видом от первого лица как по шахтам лазают - канал гляньте, там еще несколько видосов хороших есть.

QQ96bZmrDvE
xKsTyAdGgbA

Шастают ребята с...
Раздел: Проекты C++ 15.03.2015, 19:51
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сейчас занят звуком в игре, купил себе хорошие наушники, ибо через колонки звук нормально не настроить. Добавляю фоновые звуки - звук ламп дневного света, разные скрежеты\стуки вдалеке, также звуки...
Раздел: Проекты на Unity 09.03.2015, 19:18
Ответов: 312
Просмотров: 188,377
Автор mr.DIMAS
Раздел: Проекты C++ 08.03.2015, 03:12
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

А тем временем я пилю новый уровень с гермодверями и лабиринтами - канализация. АХТУНГ! На скринах нет графония, у вас может произойти кровавое слезотечение от следующих скриншотов...
Раздел: Проекты C++ 06.03.2015, 21:49
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

В общем сделал кэширование, работает хорошо. Опишу алгоритм:
При перемещении камеры строим ее путь - просто добавляем точки через равные промежутки, попутно проверяя наличие уже существующих точек...
Раздел: Проекты C++ 06.03.2015, 15:50
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

есть такое.

я думаю сделать что-то типа кэширования видимости источников света. берем всю сцену в большой aabb этот aabb равномерно заполняем точками и в процессе игры для каждой точки будут...
Раздел: Проекты C++ 06.03.2015, 14:35
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Попробовал occlusion query. Результат порадовал, если свет(70 источников) загорожен стенкой, то фпс 130. Если эти же источники распределить в лабиринте ( чтоб все сразу не было видно ) то фпс в...
Раздел: Проекты C++ 06.03.2015, 12:40
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Кароч не ок. фпс почти не увеличился, он также проваливается даже когда свет загорожен стенкой. хуита кароч, даже не смотря на то что серьезно уменьшилось число фрагментов проходящих через трафарет,...
Раздел: Проекты C++ 05.03.2015, 15:04
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

ну таки что делать? порталы я юзать не хочу, там нужно карту вручную разбивать

неужели используя occlusion query я не буду в выигрыше? им нужно затестить только сферы ограничивающие
Раздел: Проекты C++ 05.03.2015, 14:46
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

че? я говорю о том что если ограничивающая сфера не пройдет z тест, то никаких фрагментов фулскрин квада не отрисуется. а у меня почему то все равно производительность падает, даже если источник...
Раздел: Проекты C++ 05.03.2015, 14:28
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Какой-то бред. Если источник света загорожен чем-либо, то по идее ограничивающая сферка не проходит тест глубины и соответственно не проходится тест трафарета, и никакие фрагменты не посылаются на...
Раздел: Проекты C++ 05.03.2015, 13:25
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Кароч ветвление делать не нужно. Если убрать запись цвета (gpDevice->SetRenderState( D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0x00000000 ); ) то пиксельный шейдер не выполняется, следовательно можно не менять...
Раздел: Проекты C++ 03.03.2015, 22:00
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Раздел: Проекты C++ 03.03.2015, 21:35
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Как можно отсечь источники света полностью загороженные стенкой? Я что-то такое читал про occlusion query но вот не очень в этом разобрался. Че предложите?
Раздел: C++ 03.03.2015, 19:40
Ответов: 3
Просмотров: 14,085
Автор mr.DIMAS
Ответ: D3D11

Разница в 1 Гц для глаза не заметна.

http://support.microsoft.com/kb/2006076

там адовый машинный перевод, но смысл ясен - это сделано для совместимости со стандартами телевидения. 59,94 Гц винда...
Раздел: Проекты C++ 03.03.2015, 19:35
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Кароч я нашел тормозное место. Это смена шейдеров, для рендера сферки используется простейший шейдер ( трансформация и запись белого цвета ), затем я меняю шейдеры для рендера фулскрин квада и вот...
Раздел: Проекты C++ 03.03.2015, 10:45
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

А как тогда быть с текстурными координатами? Они же используются для восстановления позиции по глубине.
Раздел: Проекты C++ 03.03.2015, 01:31
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Возможно кодом будет понятнее о чем я.

for( auto pLight : g_pointLightList ) {
if( g_camera->frustum.IsSphereInside( pLight->GetRealPosition(), pLight->GetRadius() ) &&...
Раздел: Проекты C++ 03.03.2015, 00:55
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Шейдер освещения. Напомню:

1) Врубаем трафарет
2) Рисуем туды сферку ограничивающую свет, тем самым помечая фрагменты реально освещаемые
3) Переключаем трафарет в режим сравнения
4) Рисуем квад...
Раздел: Проекты C++ 03.03.2015, 00:49
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

У меня жи деферед. Квады во втором проходе.
Раздел: Проекты C++ 03.03.2015, 00:23
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

У меня небольшая запарка с рендером - опять да.

На 4 уровне сейчас 78 источников света. Часть из них отсекается по фрустуму, когда игрок на краю уровня и начинает идти вглубь, то в кадре ~40...
Раздел: Проекты C++ 01.03.2015, 13:43
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Добавил головоломку с кодами для дверей. Все стандартно: чтобы пройти в дверь нужно обойти кучу мест чтобы найти...
Раздел: Проекты C++ 01.03.2015, 12:08
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Кстати, "полное" прохождение игры (если до этого не играл) занимает около 40 минут. Планирую довести до 3 часов, хорошие головоломки и большие уровни помогут легко это сделать.
Раздел: Проекты C++ 28.02.2015, 22:10
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,953
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Я вот атвичаю лестница железная! Импер, скачай и поиграй, окда.
Показано с 326 по 350 из 500.

 

Часовой пояс GMT +4, время: 22:52.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com