Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Поиск по форуму

Показано с 426 по 450 из 500.
На поиск затрачено 0.09 сек.; сгенерировано 169 мин. назад.
Поиск: Сообщения от: mr.DIMAS
Раздел: Проекты C++ 14.12.2014, 23:46
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,961
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Физика и рендер в одном потоке, не хочется проблем с многопоточностью.
Да и к тому же уже все работает как надо.
Раздел: Проекты C++ 14.12.2014, 16:30
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,961
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Все равно спасибо за то, что помогаешь.


теперь в меню Авторы, "Особые благодарности" на одного человека больше
Раздел: Проекты C++ 14.12.2014, 16:03
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,961
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Наконец-то все работает так как должно. Нужно было сразу загуглить bullet physics low fps. :-D

В общем одной проблемой меньше
Раздел: Проекты C++ 14.12.2014, 15:14
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,961
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

2pax, плохо работает, физику все равно начинает шатать, что аж улетаю в небеса. буду сидеть разбираться, может найду выход из этой тупой ситуации.

нашел это -...
Раздел: Проекты C++ 14.12.2014, 14:20
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,961
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Я просто оптимизациями занимаюсь, и пока довольно успешно( ибо уже выжал 30% ). Так вот деферед у меня организован хорошо, но есть один момент.


для каждого источника света
{
ставим простейшие...
Раздел: Проекты C++ 14.12.2014, 14:01
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,961
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Попробую так сделать.

Вопрос теперь по графическому конвейру. Вызов SetRenderState( D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0 ) выключает запись цвета в буфер кадра, исключает ли он при этом работу пиксельного...
Раздел: Проекты C++ 14.12.2014, 00:59
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,961
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Исправил много багов и поправил прозводительность. В общем в каждой части рендера было много CreateStateBlock() и таким образом я доверял стейты директу, как выянилось после профайлинга на этих...
Раздел: Проекты на Unity 12.12.2014, 01:57
Ответов: 312
Просмотров: 188,383
Автор mr.DIMAS
Ответ: Faded [игра мечты]

редактор там отличный, но люди же хотят играть в игру, а не в слайдшоу. так что забивать на рендер это тупо. хотя может юнити в сговоре с производителями железа, тогда и вопросов нет почему так...
Раздел: Проекты на Unity 12.12.2014, 01:37
Ответов: 312
Просмотров: 188,383
Автор mr.DIMAS
Ответ: Faded [игра мечты]

Pineview Drive тоже лагает будь здоров и жрет дохера памяти. У юнити видимо качество рендера стоит на последнем месте, главное побольше фич напихать и пофиг как оно будет работать. Все остальное из...
Раздел: Проекты на Unity 11.12.2014, 01:01
Ответов: 312
Просмотров: 188,383
Автор mr.DIMAS
Ответ: Faded [игра мечты]

ну если юнити делают не школьники, то можно заново все текстуры загрузить с диска, это же не проблема. таки если требуют деньги за продукт, пусть делают все профессионально, либо про-версия должна...
Раздел: Проекты на Unity 10.12.2014, 23:34
Ответов: 312
Просмотров: 188,383
Автор mr.DIMAS
Ответ: Faded [игра мечты]

Чет мне интересно стало, в этом вашем юнити можно заставить его совать все текстуры в видеопамять и ничего не держать в оперативке? А у тебя все текстуры в DXT? И если да, то в каком DXT: DXT1 или...
Раздел: Проекты на Unity 10.12.2014, 20:49
Ответов: 312
Просмотров: 188,383
Автор mr.DIMAS
Ответ: Faded [игра мечты]

На ультралоу 45-50 фпс. Но факт - игра отжирает 1.5 гб оперативы - это не дохера ли это? Юнити что копии текстур в оперативке держит( типа D3DUSAGE_MANAGED в директе )? Модельки вроде не должны много...
Раздел: Проекты на Unity 10.12.2014, 18:50
Ответов: 312
Просмотров: 188,383
Автор mr.DIMAS
Ответ: Faded [игра мечты]

2Mr_F_ ты разобрался со стримингом звуков? или юнити так и продолжает грузить все в память? И как с производительностью? А то 20 фпс чето не айс.
Раздел: Проекты C++ 06.12.2014, 18:36
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,961
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Как правильно организовать перемещение персонажа? Сейчас у меня метод "в лоб". Создаем капсулу вокруг игрока и задаем ей линейную скорость в нужно направлении, отсюда всякие косяки в виде плохого...
Раздел: Юмор 03.12.2014, 01:14
Ответов: 5,786
Важно: YouTube theme
Просмотров: 1,734,936
Автор mr.DIMAS
Раздел: Проекты C++ 02.12.2014, 10:47
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,961
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Можно обойтись и без атласов, просто перед рендером сгруппировать сюрфейсы по текстурам, хз как у тебя сделано, а у меня при загрузке модели она автоматически разбивается на сюрфейсы, где каждому...
Раздел: Проекты C++ 02.12.2014, 00:52
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,961
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Даст прирост производительности? Стоит ли запиливать такое в движок?

А как тогда решать вопрос с текстурами? Я обрисовал случай, когда все объекты имеют разные текстуры. Кароч видимо не прокатит...
Раздел: Проекты C++ 02.12.2014, 00:42
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,961
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

У меня какие-то наркоманские мысли появились по поводу ускорения отрисовки.

1) Суем вершинные\индексные буферы N объектов в один большой вершинный\индексный подходящего размера
2) Пилим вершинный...
Раздел: C++ 01.12.2014, 12:49
Ответов: 96
Просмотров: 82,756
Автор mr.DIMAS
Ответ: Melissa Project

прост для дефереда( и прочих image-based фич ) нужна большая пропускная способность памяти, чего у мобилок никогда не наблюдалось
Раздел: Железо / Hardware 30.11.2014, 22:29
Ответов: 68
Просмотров: 52,409
Автор mr.DIMAS
Ответ: Смотри, Булка, какую хрень St_AnGer творит!

огромнейшие радиаторы не нужны если входное напряжение будет на 1 вольт больше чем выходное. или запилить стабилизатор на полевом транзисторе
http://www.qrx.narod.ru/bp/st_pt.htm

хотя самый крутой...
Раздел: Проекты C++ 30.11.2014, 21:33
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,961
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Наконец-то сделал нормальную отрисовку текста. Для заполнения атласа буквами используется последняя версия FreeType. Атлас заполняется только английскими и русскими буквами + знаки пунктуации. После...
Раздел: Проекты C++ 29.11.2014, 23:36
Ответов: 1,043
Просмотров: 460,961
Автор mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка

движок жи на директе, только на виртуалке если попробовать, хотя нет - игра требует ps 3.0 .

кроссплатформу можно будет сделать когда будет готова игра
Раздел: C++ 29.11.2014, 23:25
Ответов: 96
Просмотров: 82,756
Автор mr.DIMAS
Ответ: Melissa Project

нет, я делаю обычный хоррор - вот тема (http://forum.boolean.name/showthread.php?p=289621) - ( я хз, ты вроде на форум частенько заходишь, а мою тему видимо проглядел + исходники в подписи )
Раздел: C++ 29.11.2014, 22:57
Ответов: 96
Просмотров: 82,756
Автор mr.DIMAS
Ответ: Melissa Project

лал, ну вот опять понеслась "нахер двиг когда есть готовые?". без игры для которой это двиг делается, трудно понять че в него пихать и как это все будет на производительность влиять в реальном...
Раздел: C++ 25.11.2014, 23:54
Ответов: 15
Просмотров: 20,279
Автор mr.DIMAS
Ответ: GLSL освещение

например так ( кусок из моего движка, в подписи есть ссылка на гитхаб, там можешь поглядеть на деферед с оптимизациями )


" float depth = tex2D( depthSampler, texcoord ).r;\n"
" ...
Показано с 426 по 450 из 500.

 

Часовой пояс GMT +4, время: 23:56.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com