Незарегистрированный
Наш телеграм (тут все твои друзья)
X
Кэшированная версия
Извините, ничего не найдено.
Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
forum.boolean.name
>
Поиск по форуму
Результаты поиска
Имя
Запомнить?
Пароль
Страница 18 из 20
«
Первая
<
8
12
13
14
15
16
17
18
19
20
>
Показано с 426 по 450 из 500.
На поиск затрачено
0.09
сек.; сгенерировано 169 мин. назад.
Поиск:
Сообщения от:
mr.DIMAS
Раздел:
Проекты C++
14.12.2014, 23:46
Ответов:
1,043
[TrueHorror] - разработка
Просмотров:
460,961
Автор
mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Физика и рендер в одном потоке, не хочется проблем с многопоточностью.
Да и к тому же уже все работает как надо.
Раздел:
Проекты C++
14.12.2014, 16:30
Ответов:
1,043
[TrueHorror] - разработка
Просмотров:
460,961
Автор
mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Все равно спасибо за то, что помогаешь.
теперь в меню Авторы, "Особые благодарности" на одного человека больше
Раздел:
Проекты C++
14.12.2014, 16:03
Ответов:
1,043
[TrueHorror] - разработка
Просмотров:
460,961
Автор
mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Наконец-то все работает так как должно. Нужно было сразу загуглить bullet physics low fps. :-D
В общем одной проблемой меньше
Раздел:
Проекты C++
14.12.2014, 15:14
Ответов:
1,043
[TrueHorror] - разработка
Просмотров:
460,961
Автор
mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка
2pax, плохо работает, физику все равно начинает шатать, что аж улетаю в небеса. буду сидеть разбираться, может найду выход из этой тупой ситуации.
нашел это -...
Раздел:
Проекты C++
14.12.2014, 14:20
Ответов:
1,043
[TrueHorror] - разработка
Просмотров:
460,961
Автор
mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я просто оптимизациями занимаюсь, и пока довольно успешно( ибо уже выжал 30% ). Так вот деферед у меня организован хорошо, но есть один момент.
для каждого источника света
{
ставим простейшие...
Раздел:
Проекты C++
14.12.2014, 14:01
Ответов:
1,043
[TrueHorror] - разработка
Просмотров:
460,961
Автор
mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Попробую так сделать.
Вопрос теперь по графическому конвейру. Вызов SetRenderState( D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0 ) выключает запись цвета в буфер кадра, исключает ли он при этом работу пиксельного...
Раздел:
Проекты C++
14.12.2014, 00:59
Ответов:
1,043
[TrueHorror] - разработка
Просмотров:
460,961
Автор
mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Исправил много багов и поправил прозводительность. В общем в каждой части рендера было много CreateStateBlock() и таким образом я доверял стейты директу, как выянилось после профайлинга на этих...
Раздел:
Проекты на Unity
12.12.2014, 01:57
Ответов:
312
Faded [игра мечты]
Просмотров:
188,383
Автор
mr.DIMAS
Ответ: Faded [игра мечты]
редактор там отличный, но люди же хотят играть в игру, а не в слайдшоу. так что забивать на рендер это тупо. хотя может юнити в сговоре с производителями железа, тогда и вопросов нет почему так...
Раздел:
Проекты на Unity
12.12.2014, 01:37
Ответов:
312
Faded [игра мечты]
Просмотров:
188,383
Автор
mr.DIMAS
Ответ: Faded [игра мечты]
Pineview Drive тоже лагает будь здоров и жрет дохера памяти. У юнити видимо качество рендера стоит на последнем месте, главное побольше фич напихать и пофиг как оно будет работать. Все остальное из...
Раздел:
Проекты на Unity
11.12.2014, 01:01
Ответов:
312
Faded [игра мечты]
Просмотров:
188,383
Автор
mr.DIMAS
Ответ: Faded [игра мечты]
ну если юнити делают не школьники, то можно заново все текстуры загрузить с диска, это же не проблема. таки если требуют деньги за продукт, пусть делают все профессионально, либо про-версия должна...
Раздел:
Проекты на Unity
10.12.2014, 23:34
Ответов:
312
Faded [игра мечты]
Просмотров:
188,383
Автор
mr.DIMAS
Ответ: Faded [игра мечты]
Чет мне интересно стало, в этом вашем юнити можно заставить его совать все текстуры в видеопамять и ничего не держать в оперативке? А у тебя все текстуры в DXT? И если да, то в каком DXT: DXT1 или...
Раздел:
Проекты на Unity
10.12.2014, 20:49
Ответов:
312
Faded [игра мечты]
Просмотров:
188,383
Автор
mr.DIMAS
Ответ: Faded [игра мечты]
На ультралоу 45-50 фпс. Но факт - игра отжирает 1.5 гб оперативы - это не дохера ли это? Юнити что копии текстур в оперативке держит( типа D3DUSAGE_MANAGED в директе )? Модельки вроде не должны много...
Раздел:
Проекты на Unity
10.12.2014, 18:50
Ответов:
312
Faded [игра мечты]
Просмотров:
188,383
Автор
mr.DIMAS
Ответ: Faded [игра мечты]
2Mr_F_ ты разобрался со стримингом звуков? или юнити так и продолжает грузить все в память? И как с производительностью? А то 20 фпс чето не айс.
Раздел:
Проекты C++
06.12.2014, 18:36
Ответов:
1,043
[TrueHorror] - разработка
Просмотров:
460,961
Автор
mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Как правильно организовать перемещение персонажа? Сейчас у меня метод "в лоб". Создаем капсулу вокруг игрока и задаем ей линейную скорость в нужно направлении, отсюда всякие косяки в виде плохого...
Раздел:
Юмор
03.12.2014, 01:14
Ответов:
5,786
Важно:
YouTube theme
Просмотров:
1,734,936
Автор
mr.DIMAS
Ответ: YouTube theme
WzhW20hLp6M
Раздел:
Проекты C++
02.12.2014, 10:47
Ответов:
1,043
[TrueHorror] - разработка
Просмотров:
460,961
Автор
mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Можно обойтись и без атласов, просто перед рендером сгруппировать сюрфейсы по текстурам, хз как у тебя сделано, а у меня при загрузке модели она автоматически разбивается на сюрфейсы, где каждому...
Раздел:
Проекты C++
02.12.2014, 00:52
Ответов:
1,043
[TrueHorror] - разработка
Просмотров:
460,961
Автор
mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Даст прирост производительности? Стоит ли запиливать такое в движок?
А как тогда решать вопрос с текстурами? Я обрисовал случай, когда все объекты имеют разные текстуры. Кароч видимо не прокатит...
Раздел:
Проекты C++
02.12.2014, 00:42
Ответов:
1,043
[TrueHorror] - разработка
Просмотров:
460,961
Автор
mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка
У меня какие-то наркоманские мысли появились по поводу ускорения отрисовки.
1) Суем вершинные\индексные буферы N объектов в один большой вершинный\индексный подходящего размера
2) Пилим вершинный...
Раздел:
C++
01.12.2014, 12:49
Ответов:
96
Melissa Project
Просмотров:
82,756
Автор
mr.DIMAS
Ответ: Melissa Project
прост для дефереда( и прочих image-based фич ) нужна большая пропускная способность памяти, чего у мобилок никогда не наблюдалось
Раздел:
Железо / Hardware
30.11.2014, 22:29
Ответов:
68
Смотри, Булка, какую хрень St_AnGer творит!
Просмотров:
52,409
Автор
mr.DIMAS
Ответ: Смотри, Булка, какую хрень St_AnGer творит!
огромнейшие радиаторы не нужны если входное напряжение будет на 1 вольт больше чем выходное. или запилить стабилизатор на полевом транзисторе
http://www.qrx.narod.ru/bp/st_pt.htm
хотя самый крутой...
Раздел:
Проекты C++
30.11.2014, 21:33
Ответов:
1,043
[TrueHorror] - разработка
Просмотров:
460,961
Автор
mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Наконец-то сделал нормальную отрисовку текста. Для заполнения атласа буквами используется последняя версия FreeType. Атлас заполняется только английскими и русскими буквами + знаки пунктуации. После...
Раздел:
Проекты C++
29.11.2014, 23:36
Ответов:
1,043
[TrueHorror] - разработка
Просмотров:
460,961
Автор
mr.DIMAS
Ответ: [TrueHorror] - разработка
движок жи на директе, только на виртуалке если попробовать, хотя нет - игра требует ps 3.0 .
кроссплатформу можно будет сделать когда будет готова игра
Раздел:
C++
29.11.2014, 23:25
Ответов:
96
Melissa Project
Просмотров:
82,756
Автор
mr.DIMAS
Ответ: Melissa Project
нет, я делаю обычный хоррор - вот тема (http://forum.boolean.name/showthread.php?p=289621) - ( я хз, ты вроде на форум частенько заходишь, а мою тему видимо проглядел + исходники в подписи )
Раздел:
C++
29.11.2014, 22:57
Ответов:
96
Melissa Project
Просмотров:
82,756
Автор
mr.DIMAS
Ответ: Melissa Project
лал, ну вот опять понеслась "нахер двиг когда есть готовые?". без игры для которой это двиг делается, трудно понять че в него пихать и как это все будет на производительность влиять в реальном...
Раздел:
C++
25.11.2014, 23:54
Ответов:
15
GLSL освещение
Просмотров:
20,279
Автор
mr.DIMAS
Ответ: GLSL освещение
например так ( кусок из моего движка, в подписи есть ссылка на гитхаб, там можешь поглядеть на деферед с оптимизациями )
" float depth = tex2D( depthSampler, texcoord ).r;\n"
" ...
Показано с 426 по 450 из 500.
Страница 18 из 20
«
Первая
<
8
12
13
14
15
16
17
18
19
20
>
Часовой пояс GMT +4, время:
23:56
.
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод:
zCarot
Style crйe par
Allan
-
vBulletin-Ressources.com
Обратная связь
-
Форум портала www.boolean.name
-
Вверх