Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Поиск по форуму

Показано с 51 по 66 из 66.
На поиск затрачено 0.01 сек.; сгенерировано 72 мин. назад.
Поиск: Сообщения от: Платон Александрович
Раздел: BlitzMax 28.11.2011, 10:22
Ответов: 276
Просмотров: 202,930
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков BlitzMax)

Ну проверь точность с разной скоростью цели и пуль.
Вообще чем выше скорость пули относительно скорости цели, тем меньше итераций потребуется.

Вот здесь неверно

Надо не TargetPosition брать, а...
Раздел: BlitzMax 28.11.2011, 09:50
Ответов: 276
Просмотров: 202,930
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков BlitzMax)

facepalm
ты хоть читаешь что я пишу или сразу код копипастишь?


Каждый цикл увеличивает точность, поэтому нужно несколько раз повторить расчет. Может конечно есть нормальный алгоритм упреждения, но...
Раздел: BlitzMax 27.11.2011, 13:41
Ответов: 276
Просмотров: 202,930
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков BlitzMax)

Greymem
вот такой итеративный алгоритм вроде работает:

1) расчетная_позиция = позиция_цели
2) дистанция = |расчетная_позиция - позиция_бота|
3) время_полета = дистанция / скорость_снаряда
4)...
Раздел: Алгоритмика 26.11.2011, 14:32
Ответов: 57
Просмотров: 25,518
Ответ: Великая битва 4х языков программирования на простейшей задачке

это не свизлинг, а обычный предрасчет, битовые сдвиги в начале я написал чтоб наглядно было по поводу степени двойки.

По крайней мере для плюсов ненадо, компилятор оптимизирующий, он сам поймет что...
Раздел: Алгоритмика 26.11.2011, 08:38
Ответов: 57
Просмотров: 25,518
Ответ: Великая битва 4х языков программирования на простейшей задачке

про alloc 0 я пояснил почему - память не выделяется в случае такого массива (с квадратными скобками), он статичный, для него используется память из стека. Так что не считается, а то тут некоторые...
Раздел: Алгоритмика 26.11.2011, 07:35
Ответов: 57
Просмотров: 25,518
Ответ: Великая битва 4х языков программирования на простейшей задачке

Где ты там увидел лишние операции? Можно конечно было в уме посчитать размер и шаг циклов, но зачем если это константы, пускай компилятор сам считает. Ну вот читабельный вариант, если так...
Раздел: Алгоритмика 26.11.2011, 06:13
Ответов: 57
Просмотров: 25,518
Ответ: Великая битва 4х языков программирования на простейшей задачке

Не 20, а 21, хотя потом время делишь на 20.

В данном конкретном случае можно немного оптимизировать :)

Local Time1% = MilliSecs()
Local Voxels%[512 * 128 * 512]
Local Time2% = MilliSecs()
Local n%...
Раздел: BlitzMax 25.11.2011, 18:55
Ответов: 276
Просмотров: 202,930
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков BlitzMax)

Это довольно просто
дистанция = | координаты_цели - координаты_бота |
время_полета_снаряда_по_прямой = дистанция / скорость_снаряда
упрежденные_координаты_цели = координаты_цели + скорость_цели *...
Раздел: 3D-программирование 22.11.2011, 16:34
Ответов: 32
Просмотров: 24,416
Раздел: BlitzMax 22.11.2011, 16:30
Ответов: 276
Просмотров: 202,930
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков BlitzMax)

Что-что? Грубить? :-D Ты мне напомнил мою тещу, которая в каждом слове в ее адрес видит хамство, забавно так.
ЗЫ
И не объект передать как функцию, а указатель на функцию.
Раздел: BlitzMax 22.11.2011, 13:50
Ответов: 276
Просмотров: 202,930
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков BlitzMax)

Тебе ж сказали как - параметр описываешь как заголовок функции, а внутри вызываешь как обычно.

Function ObjTest:Object()
Print("Hello")
End Function

Function RunObj( Func:Object() )
Func()
End...
Раздел: Xors3D 18.11.2011, 18:01
Ответов: 25
Просмотров: 7,398
Ответ: Оптимальный способ проверить находится ли объект между точками знаете?

CRASHER
Подозреваю что xLinePick, как впрочем и весь рейтрейсинг в хорсе, перебирает все ентити в сцене, поэтому не так быстро как тебе хочется. Используй физический движок (кажется там встроен...
Раздел: 3D-программирование 16.11.2011, 08:52
Ответов: 30
Просмотров: 26,763
Ответ: Вращение оружия вместе с камерой

reumep
* ентити оружия позиционируешь как надо перед камерой и делаешь чайлдом камеры EntityParent(ЕнтитиОружия, ЕнтитиКамеры)

* добавляешь ентити врага на проверку пересечения лучом...
Раздел: Алгоритмика 01.11.2011, 17:52
Ответов: 17
Просмотров: 15,157
Ответ: Алгоритм переворачивающейся страницы

Ну не делай тучу, сделай несколько в ключевых точках да интерполируй, морфинговая анимация должна помочь.

Для начала почитай про физику связанных частиц, ок? Проще не придумаешь (то что описал dsd...
Раздел: Алгоритмика 01.11.2011, 16:22
Ответов: 17
Просмотров: 15,157
Ответ: Алгоритм переворачивающейся страницы

Чем предрасчитанная анимация не устраивает?
ЗЫ
Можно сделать с помощью физики связанных частиц, связав частицы в тот-же плейн + каждый сектор укрепить диагональной связью. А чтобы получившаяся...
Раздел: Алгоритмика 05.10.2011, 10:37
Ответов: 17
Просмотров: 16,683
Ответ: Необходимо найти координаты точки

Можно взять нормали векторов (1 и 3) и (2 и 3), по ним найти точки касания (противоположные) линий с окружностью (центр + нормаль * радиус). Из полученых отрезков взять лучи и найти точку их...
Показано с 51 по 66 из 66.

 

Часовой пояс GMT +4, время: 11:31.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com