Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Поиск по форуму

Показано с 101 по 125 из 190.
На поиск затрачено 0.02 сек.; сгенерировано 84 мин. назад.
Поиск: Сообщения от: Igor'
Раздел: Проекты C++ 17.02.2010, 18:01
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

OIS(Object Oriented Input System).
Раздел: Проекты C++ 17.02.2010, 00:42
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Доделав експорт скелеталки,решил написать свой автоматический юв анвраппер,буду делать LSCM(Least Squares Conformal Maps).
Потом уже буду заниматся корректированием самих лайтмапов.
Раздел: Проекты C++ 16.02.2010, 16:09
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Да я уже и низнаю что и делать с этим артифактами,это уже с сомой лайтмапой чтото а вот алгоритмы расчёт и направленого и глобального освщения уже сделаны и сделаны правельно,я даже для постраения...
Раздел: Проекты C++ 15.02.2010, 12:52
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Это AO,просто с немного не подкрученым радиусом,а выглидит так из за низкого разрешения лайтмапы.
Раздел: Проекты C++ 15.02.2010, 09:13
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Вот немного прокачал качество лайтмепов,убрал немного баги :)
Раздел: Проекты C++ 14.02.2010, 07:21
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Вот зачатки Global Illumination,но пока без Final Gethering...
Раздел: Проекты C++ 14.02.2010, 02:04
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Дописал класс фотоной карты,можно будет сохранять\загружать карту.
Пишу трасировщик глобальных фотонов,после буду писать трасировщик фотонов для каустики...
Раздел: Проекты C++ 13.02.2010, 21:24
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Хз,попробую.
Раздел: Проекты C++ 13.02.2010, 20:32
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Ну так это ещё без Global Illumination ;)
Раздел: Проекты C++ 13.02.2010, 20:20
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Вот немного занялся лайтмепером:
Раздел: Проекты C++ 13.02.2010, 08:58
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Cкачал кое-как Autodesk FBX SDK,начал установку и о боже ему надо 1гб спейса на моем HDD,установил,посмотрел,вроде более менее понятно всё,сделаю наверно загрузку FBX ещё.
Раздел: Проекты C++ 12.02.2010, 00:06
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Да,я этим уже занимаюсь,возможно и видео уроки будут.
Раздел: Проекты C++ 11.02.2010, 18:11
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Добавил мешу функции void subdivide( int level )\void tesselate( int level ).
Низнаю выкладывать ли новый sdk.
Раздел: Проекты C++ 09.02.2010, 07:13
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Добавил возможность написания своих типов интитий:


void registerEntityClass( const char* className , EntityConstructor constructor );

Entity* createEntity( const char* className , Entity* parent...
Раздел: Проекты C++ 09.02.2010, 04:45
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Нет,проверка идёт не только одинаковое положение вершины но и проверяется нормаль и текстурные координаты,так что всё нормально с освещением будет ;)


Core 2 Duo 2GHz @ 2Ghz,GeForce 9600...
Раздел: Проекты C++ 08.02.2010, 14:52
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Встроил Bullet,пока не полностью,но уже можно создавать статические объекты и твёрдые тела.

Создание кубиков:


if( engine->keyHit( OIS::KC_B ) ){
Mesh* cube =...
Раздел: Проекты C++ 08.02.2010, 11:25
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Ещё добавил в функцию оптимизации weld вершин,очень интересно,было 15к вершин,после weld стало 2762...
Раздел: Проекты C++ 08.02.2010, 04:24
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Bullet бесплатный и опенсурсный,потдерживается и ещё как,на гуглкод была размещена новая версия 20 часов назад,он держит оптимизацию на CUDA,в нем есть SoftBodies,Cloth. А физикс теперь менее...
Раздел: Проекты C++ 08.02.2010, 01:06
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

В ближайшем времени,я щас делаю оптимизацию трасировки лучей,ибо слишком тормозно работает просчёт лайтмепов из за этого...
Так же мб добавлю стримминг текстур,хотя это ещё не факт.

Кст за место...
Раздел: Проекты C++ 07.02.2010, 05:32
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Вобщем лайтмепер юзается так:


if( engine->keyHit( OIS::KC_Q ) ){
for( int i = 0; i < ground->getNumSurface(); i++ ){
Surface* s = ground->getSurface(i);
BakeConfig...
Раздел: Проекты C++ 07.02.2010, 01:17
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Вобще если постаратся то гугл многое может расказать :).



Ну вобще с этим я не замарачиваюсь,у нас есть серверный программист,он этим будет заниматься =)
Раздел: Проекты C++ 07.02.2010, 01:12
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Пока только в максе,потом может быть нарою алгоритм,и сделаю своё.
Раздел: Проекты C++ 07.02.2010, 00:31
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Вобщем по лайтмеперу,будет генерится для каждого сурфейса тексту сама лайтмепа(RGB),и текстура для нормал маппинга(R) с направлением пришедше света.

Пока готова генерация только лайтмепы,с...
Раздел: Проекты C++ 06.02.2010, 21:33
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Вай :),ну будет и Forward рендер.
Раздел: Проекты C++ 06.02.2010, 11:56
Ответов: 267
Просмотров: 145,769
Автор Igor'
Ответ: HxEngine

Делаю лайтмаппер,теперь у Surface есть функция




struct BakeConfig
{
int textureSizeW;
int textureSizeH;
int pixelsPerUnit;
Показано с 101 по 125 из 190.

 

Часовой пояс GMT +4, время: 15:34.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com