Показать сообщение отдельно
Старый 09.03.2009, 21:52   #14
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,743
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,676 пользователей)
Ответ: Движек мечты, в нашел реальности - какой он у вас ?

NitE PureBasic
ABTOMAT Blitz3D и ниипёт
Вопрос, юзали ли вы чтото кроме этих языков, если да то что. И можно аргументировать ваши высказывания! ( Вопрос именно в создании игр )
Да, был опыт юзания иных движокв (Source, Unreal 1, GLScene, Xors3D и т.д.), но ни на одном не задержался долго.
Аргументирую свою позицию:

Мне не нравится когда до тебя уже создана своя игровая система, как в UE или Соусе, со своими багами и тебе надо в неё вникать, а потом делать игру основываясь на ней. Это - не труЪ. Потому что ты не делаешь игру. Ты делаешь мод к Half-Life 2, к Quake'у, к Unreal'у, к Doom'у. Пусть даже ты заменишь все модели, текстуры, налепишь свои уровни, пропишешь новые диалоги, изменишь поведение ИИ, добавишь мультиплеер - всё равно это будет мод, и будет видно, для какой игры он сделан, причём невооружённым глазом. Например Fallout 3 - это мод к Oblivion'у. Чистой воды. Та же генерация лиц (только немного вылеченная от былого убожества), та же структура рюкзака, та же пародия на SpeedTree, та же реализация диалогов, то же неинтерактивное окружение, те же шейдеры (добавили ещё параллакс), даже блин анимации некоторые совпадают - продолжать можно до бесконечности. Да, добавили новый режим ведения боя, да, создали новую игровую вселенную, да... Но заново ничего не делали. Так же и всевозможные Sin Episodes, где ленятся менять даже текстуры и анимации. Я не говорю, что это плохо. Например, Fallout 3 - это Oblivion такой, каким он должен был быть с самого начала. Prey во многом превосходит Doom по интересности и т.д., кроме того это экономит время на разработку. Я ж уже блин где-то на булке писал про это.
Но мне интересно с нуля писать игровую механику. Мне хочется сделать у себя в игре всё именно так как мне кажется правильным и необходимым, а не так, как за меня сделал это добрый дядя месяцы и годы назад. Мне хочется,чтобы при падении с высоты бутылка водки разбивалась, мне хочется, чтобы если кинешь в костёр кусок мяса, то через 5 мин он превратится в жареное мясо, а через 30 мин - в горелый ошмёток. Мне хочется чтоб в игре можнобыло рубить и поджигать деревья, строить физические сооружения, мне не нравится инвентарь списком, мне не нравится убогий SpeedTree - всё это я хочу делать сам.
И все редакторы и скрипты труЪ-девелопер должен писать сам. Да, пусть мои собственные форматы хранения физической геометрии, мои скрипты, мой редактор уступают корифеям индустрии, зато они свои, родные. И теперь я знаю, как их правильно делать, случится мне вновь писать нечто подобное - я не растеряюсь.
И вот тогда мы не увидим игр-сеамских-близнецов. И Blitz как движок отлично подходит для этой цели, это открытый полигон для разработки. В нём есть только рендер - и ничего более. Всё остальное нужно подключать или делать самому. Меня вот вообще бесят такие "суповые наборы" -
двиг, для создания игр. Не как отдельно рендер, звук и т.п. А как все в месте взятое( UnrealEngine, CryEngine, Unigine ... )
Графика, физика и звук должны быть раздельны! Как и логика. Ну и см. выше.
Вот это вот меня вообще убило:
Или как вариант, хочется сделать лес, вариант с блицем, прейдеться в 3д максе создавать деревья, и не какой оптимизации по тому поводу что они все одинаковы, да и скорость экспорта. А если в друг изменил дерево, все - прейдеться переделывать, а с редактором, сделал объект в редакторе объектов, раскидал их на карте. изменил объект, они уже измененные на карте, да по сути это мелочи, но на том же блице очень трудно реализуемые, а свои велосипеды не всегда хорошо. Я сам убил около полугода на создание более менее редактора, и это на с++, как такое провернуть на блице слабо представляю...
Что значит "прейдеться в 3д максе создавать деревья". Такое впечатление, что это единственный способ. Тебе лень написать редактор, а втроенного в Блитзе нет - и поэтому он плохой. И поэтому надо платить сумасшедшие деньги за Unreal Engine, CryEngine, Source и т.п., где всё это есть. Или искать полухалявные решения. А не представляешь как провернуть просто потому что ты не делал. А я делал и представляю.
Понимаешь, один возьмет молоток, топор и пилу и построит дом.
Другой возьмет тот же молоток, тот же топор и ту же пилу, и построит в лучшем случае сортир, да и то кривой.
В чем же дело? Наверное молоток плохой был...
(c) Casual
Рендер блица устарел - но ведь я делаю игру для себя и покупать её у меня никто не будет...

Движки из той же братии (т.е. только с рендером) GLScene - глючен, Ogre - наворочен. Из наиболее близких к Блицу можно написать Ксорс, но вот тока пока что неюзабелен опять же по причине баганутости. Возможно, к лету переведу игрушку на него. А пока не стоит.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
johnk (11.03.2009)