Сообщение от HolyDel
эээ. нету его. пока. спасибо за замечание.
скорее всего тогда будет не
sfloor->AddTexCoordsLayer(1);
а
sfloor->AddTexCoordsLayer(1,n);
где n число от 1 до 4 - число компонент на одну тк. для 3д тк - нужно указать 3.
второй параметр задает кол-во компонент у тк.
|
Как понимаю это в целях экономии видео памяти?
А много будет экономии, к примеру хранить не float4 а float2 в модели с 2к вершин, это по 8 бит на значение (так?) - это 2000(float2 vars) = 24000bits(2000*2*8 ) = 31Kb - Правильно? Просто я хз по этому вопросу (образование нуна)..
Тоесть если в памяти примерно 4 миллиона вершин, по дефолту (float2 на uv), то это почти 60мб, чисто на UV! Ух.. Я уже не говорю о цвете вершин, их нормалей, позиций. Тоесть приблезительно на 1 миллион вершин, тратится инфы: float4 (position) + float3 (normal) + float4 (rgba color) + float2 (UV) = 13 float's; 13f*1000v*8b=100mb! Весьма не мало.
Вот интерестно, я в шейдерах заметил правило и использование W компонента расстояния, но так и не понимал какую инфу он несёт (что он содержит), и можно ли от него избавиться.
Цвет вершин, юзается, но редко (хотя тут раз на раз не приходится, зависит от стиля кодера графических техник). Вроди как щас уже можно отрубать?
UV - уже опционально, и слои, и колличество компонентов.
Вроди ничего не забыл..