Показать сообщение отдельно
Старый 21.06.2009, 19:44   #15
Taugeshtu
scientist.alien
 
Аватар для Taugeshtu
 
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений
(для 2,593 пользователей)
Ответ: Статья:Parallax Mapping

Ты >< все новички.
Я не считаю себя новичком в блитце, но в шейдерах я новичок. Несмотря на это, я стремлюсь разобраться, а не скопипастить чужой шейдер "лишь бы работало".

Я расписал на доступном языке
Fail. Объясни мне пожалуйста поподробнее вот это:

Out.position = mul(In.position,World); /* домножаем позицию вершины на 
     мировую матрицу трансформации
     */
     Out.position2 = Out.position; // Сохраняем её так-как она нам ещё понадобится
     Out.position = mul(mul(Out.position,View),Proj); /* Домнажаем позицию 
     на матрицу вида и проекции*/
     Out.normal = normalize(mul(In.normal,World)); /* Доманажаем нормаль на 
     мировую матрицу и нормализуем */
     Out.tangent = normalize(mul(In.tangent,World)); /* Доманажаем тангент на 
     мировую матрицу и нормализуем */
     Out.binormal = normalize(mul(In.binormal,World)); /* Доманажаем би-нормаль на 
     мировую матрицу и нормализуем */
     Out.texcoord = In.texcoord; // сохраняем текстурные координаты
     return Out; // Finish :)
Вот я не понимаю, для чего нужны все эти домножения, я не вижу цельной картины. Вообще ничего не понимаю, что откуда и куда приходит, и главное - зачем.
Считай, что ты ничего не объяснил, просто выложил код шейдера с незначительными комментариями. Объясни пожалуйста лично мне принцип, каким образом это делается? Пока ты не решишь эту задачу - не заслужишь моего "спасибо" а заодно оправдания слова "Статья" в заголовке темы.
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab.
We LOVE you. We MADE you.
(Offline)
 
Ответить с цитированием