WISHMASTER35
обьясняется оно тут
http://www.glprogramming.com/red/chapter03.html
1) glVertex2f(1f, 1f);
это вектор 1,1,0,1
2) множим вектор на ModelView матрицу
получаем вектор в системе координат камеры
3) множим вектор на Projection матрицу
получаем 4-мерный вектор x,y,z,w в гомогенной системе координат
4) делаем перспективное деление
получаем 3-мерный вектор в viewport координатах (от -1 до 1 по X,Y)
5) делаем viewport преобразования
получаем координаты пикселят в экранных координатах
так что если ты хочешь совместить 3д и 2д то сначала рисуй 3д в перспективной проекции
а потом 2д поверх в ортографической проекции