когда я был маленький и учился не помню в каком классе, мне запомнился на уроке чтения мимолетный персонаж с колоритным именем
Поросёнок Хрен.
увы не помню, что это был за рассказ

и решил я сделать про него аркаду.
а кстати ещё до этого, где то в районе показа покемонов по российскому телевидению я сначала я делал..эээ ... операционную систему состоящую из бат-файлов

потом её же но на qbasic'е))
но вернемся к хрену))) я стал курить откуда то валявшуюся книжку по турбо-паскалю и писать на бумаге предпологаемый код аркады, в надежде когда-нибудь добыть турбо-паскаль) так же сидел и рисовал планы уровней на бумажках.
но турбопаскаль я так и не увидел, зато увидел рекламу дарк бейсика в журнале хакер и офигел)) купив его я понял что с видеокартой, не имеющей 3д-ускорителя сделать что-либо проблематично) но тем не менее я сделал гоночки и назвал Crazy Race)) суть была в том что мы можем двигать спрайт выбранной машинки влево-вправо на фоне проигрывавшейся лупом авишки с едущей дорогой) иногда издалека выезжали спарйтовые препятствия и их надо было объезжать. всего было 4 левела.
Потом у меня наконец появилась Nvidia Riva 128, я мог видеть фильтрацию текстур в хл и играть в rayman)) тогда я криво переделал пример с танчиком в ДБ и назвал это crazy race 2)))
хрена я тоже делал, но чето все тормозило и бажило и я забил))
ВНЕЗАПНО, я узнал про блиц. Естественно первое что я начал делать это переделывать пример castle

. так появилась последняя версия хрена, от 3 лица, с мышиным управлением, огромным террейном с кучей моделек, бажной водой, и успешно потонула в тормозах)))
после этого я брался делать много проектиков на блице, но они мне быстро надоедали. там был и шутер и гонки и стратегия, и просто какая то локация со сменой погоды - так я и набрал в блице опыт.
затем был вообще моддинг игры Мафия)). приходилось много толчиться в хексе и писать парсеры тамошних форматов, некоторые тулзы.
с этого же и начался Incident) изначально бывшей идеей Организма сделать на скриптах сцену апокалипсиса в центре города)
затем мы так постепенно стали понимать что движок местами нам не подходит, да и сторонние люди относились к моду более пренебрежительно чем к игре, к тому же что-то получить с мода вряд ли было возможно. Последней каплей был отрицательный ответ самого Петра Вачозки (2K Czech) по поводу выпуска такого мода на коммерческой основе))
Так мы собственно и начали делать Инцидент как игру. Уже была базовая прожка для тестов геймплея чтобы затем переносить его на мафдвижок. Стал её переводить на ксорс) постепенно она приобрела и шадовмапы и хдр. Много опыта пришло, много пейперов было прочитано. В конце концов эта версия инцидент-движка окончательно загнулась в адской архитектуре (ну там в общем просто говнокод был) и выдавала 19 фпс на 3х кирпичных кубиках.
Стал делать 2-ю версию (также известную как EBLO - уж не помню почему) - уже осознав многие аспекты реализации тех или иных вещей. Собственно то что на наших последних скринах сделано на ней. Но работать было жутко неудобно, т.к. небыло никакого редактора и приходилось делать вручную тысячу моделей - геометрию каждого сектора, очертания секторов, порталы, коллизию, упрощённую модель для накладывания теней (синглсюрфейс + выкинуто некоторое) и ещё дохера всего, свойства материалов приходилось прописывать в txt, затем тыщу лет загружаться и понимать что всё не так. Поэтому сцены на последних скринах делать было просто мучение, чтобы они и выглядели так и рендерились с более менее приличной скоростью подразумевая наличие и других секторов в этом уровне.
Я снова понял что надо всё кардинально менять (хотя и не забыв все удачные решения версии 2) и вот появился редактор и с++ двиг) в с++ я впрочем ещё нуб как оказалось, но всёж стараюсь сделать всё как можно более оптимизированно.
хммм чет уже не в ту степь ушёл)))