Показать сообщение отдельно
Старый 26.08.2009, 02:12   #14
SKA_DIMKA
ПроЭктировщик
 
Аватар для SKA_DIMKA
 
Регистрация: 03.05.2009
Адрес: г.Волгоград
Сообщений: 136
Написано 32 полезных сообщений
(для 53 пользователей)
Сообщение Ответ: Unwrella - Optimal Automatic Unwrapping for Max

Сообщение от h1dd3n Посмотреть сообщение
Открываешь модель.
Применяешь Unwrap UVW.
Выбираешь Vertex, пролистываешь донизу нажимаеш на кнопку Point to Point Seam.
Разрезаешь модель тыкая по вертексам.
После разрезания применяешь скрипт от unwrella, там нажимаешь "Use pelt seams".
Все синие линии должны стать зелеными.
По идее должен автоматически добавиться в стек модификаторов модификатор "unwrella2". Если нет добавь сам.
Жмешь на модификатор, выбираешь нужное разрешение и т.д.
Рекомендую поставить high quality.
После настройки параметров нажимаешь apply.
Ждешь.
Радуешься.
Не савсем уж так просто, как ты написал

Во первых над плугин и хелпер установить, как плугин ставить я думаю все разберутся а прохелпер по подробней)

1 скачать Unwrella2Helper (его уже прикреплял в начале темы)
2 распаковываешь его в папку с максом (с заменой\добавлением)
3 запускаешь макс, и заходишь
Customize ->
Customize User Interface->
Toolbars ->
Group: Main UI
Category: 3d-io
Перетаскиваешь Unwrella2Helper на рабочую панель, все!!! Unwrella2Helper установлен

Далее, это уже настройка и создание развертки.

1 Применяем Unwrap UVW.
2 Важно!!!! Map Channel -1 и еще нажать на кнопку с скрипта Unwrella2Helper и выбрать там Reset Seams (это избавит нас от лишних замарочек с нарезкой развертки)
2 Выбираем Edge (почему не вертиксы, так так наглядней развертку делать), зажимаем ctrl и выделяем все грани.
3 пролистываем донизу нажимаеш на кнопку Point to Point Seam.
4 режем модель на куски стараясь чтобы куски были пабольш)
5 нажимаем на кнопку с скрипта Unwrella2Helper и там Use pelt seams.
6 добавляется unwrella2 модификатор, там посоветую поставить
texture stretch - 1
gutter padding - 1
Hight quality - галочку для большей точности построения.

Все развертка готова, текстуру можно экспортить как я лично плугином Texporter, потом жмем "M" и применяем нашу тексту на модель, и уже экспортим через пайплайн в B3D формат.

p.s Чтоб уж сократить вопросы раскажу о том как применять тексту на модель, ну эт для самых маленьких, такие тож есть думаю в максе)

1 жмем "М", видим во вкладке Blinn Basic Parameters, Diffuse (он посередине столбика, выше Ambient а ниже Specular)
2 жмем на серую квадратную кнопку рядом с Diffuse
3 в самом начале списка выбираем Bitmap и выбираем нашу тексту
4 перетаскиваем тексту из шарика и накладываем на модель
5 для наглядности нажмите на кнопку с синим квадратом в шашечку (это позволит увидеть тексту во вьюпортах)

Усе!! Всем спасиба)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо SKA_DIMKA за это полезное сообщение:
chenancor (04.11.2009), Nex (26.08.2009), NitE (30.08.2009)