Собсно вот и я решил создать тему-дневник разработки.
Внимание! План избыточен. Т.е. что-то из этого я выпилю при нехватке времени. Некоторые кандидаты уже названы.
Вот краткое описание проекта:
Название: Когерент
Жанр: First Person Shooter
Движок: Blitz3D
Комментарий: Ксорс не стал брать по след. причинам: надо писать шейдеры, а я за месяц этого не успею. Можно взять МоКины, но что-то у меня не стоит юзать чужой код в конкурсном проекте, всё-таки конкурс программистов. [медию скамуниздить - ещё куда ни шло] Да и опять же, налаживать их - месяца не хватит. Кроме того, могут возникруть проблемы с анимацией, чего мне в сжатые сроки совершенно не надо.
Планируемый % собственной медии: приблизительно 40-70%
% собственной медии на данный момент: 100%
Кумир для подражания: Unreal Tournament 2004, Quake 3. В большей степени, конечно, Турнамент

Медию частично возьму оттуда. Буду стараться всё же делать сам.
Правила игры: Игроки (человек и боты) могут перемещаться по карте, подбирать оружие, аптечки и т.д. За убийство врагов начисляются фраги. Побеждает тот, кто набрал лимит фрагов первым (режим "На фраги") либо тот, кто набрал больше всех врагов по истечении времени (режим "На время")
Планируется 2 карты:
- Бункер
- Адъ - кандидат на выпиливание
Планируется 5 типов оружия:
- Кулак
- Автомат - готова медия
- Дробовик - кандидат на выпиливание
- Рельсовое ружьё
- ПТУР "Кузькина мать"
Планируются следующие рулезы (помимо оружия):
- Малая аптечка - готова медия
- Средняя аптечка - готова медия
- Суровая челябинская аптечка - готова медия
- Жёлтая броня - готова медия
- Красная броня - готова медия
- Элемент брони - готова медия
- Двойной урон - кандидат на выпиливание
Планируется выбор из 2 моделей игрока:
- Русский робот
- Мерикъянский робот
Модели идентичны по возможностям, выбор той или иной модели преимуществ не даёт. Анимации и скелет - одинаковые.
Планируется 3 режима игры:
- Дезматч (как условие конкурса)
- Командный Дезматч
- Захват Флага - кандидат на выпиливание
Планируется использование PhysX Wrapper и таких фич, как:
- Ragdoll
- Физические элементы уровня
Не планируется использовать FastImage, FastText и т.д. Идём по стопам Тормоза и делаем стилизованный аппаратный ГУЙ средствами 3Д
Что реализовано на данный момент: модель автомата, модель средней аптечки, частично модель уровня "Бункер". Код не начинал. Хреново
Т.к. сроки поджимают, а у меня ещё конь не валялся, что-то из вышеперечисленного будет выпилено. Что - пока не знаю. Знаю, что точно выпилено не будет то, для чего я уже приготовил медию и минимальные условия конкурса будут соблюдены (2 оружия, 1 левел, дезматч и т.д.). Ох, скоро же институт

Тогда со временем будет полный ахтунг. Но будем стараться
Со сроками Кристал действительно дал жару, короче, если кто-то захочет продлить конкурс, то я обязательно поддержу.

День первый
Начал готовиться с момента объявления конкурса, но серьёзно взялся лишь сегодня. В-общем, будем считать сегодняшний день первым. Сегодня была замоделлена средняя аптечка.
Ориентировался я на стиль Unreal Tournament 2004 - т.е. крашеный металл с царапинами. Делал на планшете (купил ещё когда был в 8 классе школы - до сих пор толком не юзаю Вот, решил использовать). Хорошо ли получилось - решать вам. 100% текстуры рисовал сам с нуля.
Использовал метод текстуринга, который мне подсказал Егор Резенов: снавала рисуются основные детали на текстуре, ипотом на них натягивается развёртка. Тот же метод юзал при моделлинге автомата. Раньше сначала 100% развёрывал и потом рисовал. Выходит быстрее и экономичнее. Буду юзать.
Ох, и долгое же это занятие - моделлинг и, особенно, текстуринг Планировал делать в день по 2 предмета, получилось, что за сегодня сделал лишь один. Сказывается дурная привычка делать всё "Как нада".
В дальнейшем, скорее всего, в проекте появится скопипизженная медия, иначе не успеть.
Планы на завтра: малая аптечка и, частично, суровая. Также неплохо бы нарисовать немного ГУИ
|