Тема: Xors3D
Показать сообщение отдельно
Старый 30.08.2009, 13:29   #240
Knightmare
Дэвелопер
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений
(для 2,920 пользователей)
Ответ: Xors3D

Сообщение от Fatalix3d Посмотреть сообщение
У меня тут пару вопросов по Xors3d, буду премного благодарен за содержательные ответы.

1) Вопрос почему не подходят max'овские fx-файлы ?
2) Если шейдер написан под версию 1.1-1.4 то ведь он должен роботать в Xorse3d?
3) Кто может показать мин. пример работы с bump-эффектом в Xors3D с версией 1.1-1.4 (крутящийся куб).
4) Почему то не подсвечиваются некоторые команды Xors'a значит ли это что он был некорректно установлен?
5) Xors3d для C++ где можно узнать о нем поподробней?
6) Имеет ли смысл использовать Xors3d без шейдеров, только ради поднятия общей производительности по сравнению с Blitz3d?
7) С какими трудностями вы сталкивались при переходе на Xors3d?
9) Xors3d имеет встроенные системы частиц ?
10) Как осуществляется работа с 2D, а именно какова скорость и удобство по сравнению с FastImage?
1. Потому чтто они вероятнее всего специфичны для макса. Смотреть лень.
2. Нет не будет. В свежих версиях ДХ шейдерная модель 1.х объявлена устаревшей, компиляция под нее запрещена.
3. Пример бампа на 2.0 есть в примерах. На 1.х неосуществимо как уже сказал.
4. Потому что некоторые команды завернуты блитзевскими функциями (для параметров по умолчанию). В принципе люди делали файлы для полной пдстветки синтаксиса.
5. На сайте не судьба посмотреть?
6. Возможно.
7. Не ко мне (сам портировал 1 пример с танчиками, все заработало с первого запуска как надо).
8. А где восьмой пункт?!
9. Да
10. Скорость сопоставим, гибкость меньше (только повторение функционала оригинального блитза), естьь порт ФИ под Хорс.
З.Ы. Опоздал
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Knightmare за это полезное сообщение:
BlackOut (27.01.2010), Fatalix3d (30.08.2009), St.AnGer (30.08.2009), tormoz (30.08.2009)