Сообщение от Crys3D
Вы хотите сказать, что этак в каком-нибудь старкрафте 2
карту накрывали несколькими тысячами пивотов?
Посчитайте размер поля 256*256 секторов,
это я 65536 пивотов должен нахерачить?
|
В Starcraft, Warcraft2 и Warcraft3, Diablo1 и Diablo 2 именно так и было, только это были не пивоты а двумерный массив в котором позиция ячейки массива означала его координату которую домножали на размер тайла при приведении в мровую систему координат.
Вы можете сделать также.
А в старкрафте первом (открывая ScmDraft) 256*256 как и в Warcraft 3 тоже.
65536*4 их было.Для A* покрайней мере.
В вышеупомянутом SC и WC это работает превосходно при этом в играх присутствует ещё и сетевой режим такчто эти карты проходимости ещё и синхронизируются по сети.
Такчто A* может помочь решить любые ваши проблемы с поиском пути.
На память скажу что на булке есть 2 либы AStar и штуки 3 ветки форума где обсуждается поиск пути (
http://forum.boolean.name/search.php?searchid=149003).
Если этой инфы мало то могу посоветовать очень полезный сайт:
http://pmg.org.ru/ai/index.html
Если разработка ведётся на BlitzMax, то могу своим AStar pathfinder`ом поделится.
Хотя такие вещи спрашивают не у людей, а у гугла.
Поиск пути это не локальный нюанс это общая проблема геймдевелоперов не привязаная к языку программирования такчто найти об этом статьи вобще не проблема.