Сообщение от Данил
Хотя, думаю, может поставтиь тупо таймер на сервере и все?
|
Это вовсе не тупо , а просто необходимо. И каждый пакет да и состояние сервера (кадр) желательно нумеровать

к примеру от одного до тридцати( по количеству тиков в секунду которые тебе надо выбрать) так гораздо легче понять устаревший это кадр или нет , это если ты конечно динамичную игру делаешь . Сервер контры к примеру сохраняет данные кадры на сервере и сранивает твои действия в соответствии с твоим временем те номером твоего кадра, как правильно заметил jimon.
Поэтому если на сервере есть "лагер"

то ты можешь от него за угол упрыгать а сервер тебе пришлет пакетик нееет дружок ты убит и вытащит твой трупик назад

назад так сказать в прошлое изза тормоза ..
Вот тебе ссылочка
http://developer.valvesoftware.com/w..._Networking:ru
Это пример так сказать одного из самых требовательных шутеров где точность достигается пожиранием ресурсов проца и сети на стороне сервера.
А коли ты ммо задумал делать то там и требования немного другие там немного попроще все поскольку при таком количестве клиентов и точности контры никакого кластера не хватит. Почитай по ссылке а я потом еще отпишусь , уж очень я люблю на эту тему поболтать

Перед разработкой ммо ты должен решить для начала какие задачи ты отдашь клиенту (вопрос безопасности и читерства) а какие будешь решать на сервере (вопрос загруженноси сервера )
К примеру контроль передвижения , контроль попадания, контроль урона, короче говоря каждое предполагаемое тобой действие в игре. Каким образом будет происходить перемещение игрока, т.е. насколько оно свободно ?
Реши сколько раз ты будешь синхронизировать состояние сервера и клиента в секунду. Короче говоря все не так уж и сложно.
Кстати а в контру здесь народ играет ?