В казуалках, важна психология игрока. Во первых игрок - казуал, что с английского - непостоянный/случайный/нерегулярный, означает что игрок, не ставит в высоких приоритетах казуальные игры. Обычно это что бы скоротать время, хорошо его убивает.
Но чтобы игрок смог хотя бы скоротать время на работе пол часа, и далее быть заинтересованным в покупке игры, нужно его завлечь.
В любой казуалке есть "рост" игрока, любая информация, о том что он куда-то продвигается, дать ему почувствовать "достижения", что хоть это не впустую кликать (хотя так и есть на самом деле

).
Второе, это само визуальное оформление, оно должно охватывать и аудиторию (стилистика), и возрастные категории (стилистика и цвет), так и быть приятной.
Насыщенность в игре - как уже подметили выше - тоже важный элемент, почему? Возьмём в пример: у вас будут 2 участка прямых, один идёт через город, второй через поле. Пройдя оба, можно проанализировать эмоции, и воспоминания. В случае с городом, процесс шёл более насыщенным, и время незаметно прошло, в итоге положительные эмоции - что-то повидали. В случае с полем, однообразие, может показать путь длиннее и дольше, но в процессе путешествия. А когда пройдёте, будет слишком пусто в воспоминаниях, поэтому по времени, значимости будет меньше, но и эмоций меньше.
Но с этим нужно тонко, у игрока как визуально, так и по игровой логике, должно что-то происходить постоянно, исходя из его действий - создавая иллюзию, "действий и достижений", а не созидания. В кавычках, потому что у казуальщика цель обычно - скоротать время, поэтому играть - это равносильно ничего не деланью
Поэтому крупные компании, да и в ААА проектах (крупных), так же само: компании, исходя из прошлых успехов и неудач, анализируют элементы геймплая игр, и отзывы игроков, продажи и другую, более детальную информацию, и на основе этого, выявляют более успешную концепцию, которая базируется на прошлых наработках. Тем самым, инноваций не изобретают, а только меняют обвёртку у конфеты.
Это всё тонкие моменты, и тут геймдизайнер - очень сильно определяет успех игры..