Тема: Exotic Engine
Показать сообщение отдельно
Старый 26.06.2010, 14:14   #140
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Exotic Engine

Сообщение от Igor' Посмотреть сообщение
Вобщем после оптимизаций по феншую решил всётаки заменить Forward Lighting на Deferred Lighting ,шагом к этому стало не только низкая производительность но и решение попробывать сделать real-time global illumination c помощью Virtual Point Light.

После реализации DL будет демка.
Пробовал я на XNA делать, даже статья по этому поводу есть. Конечно производительность при использовании большого количества небольших точечных источников это неплохо. Проблема то в том, что при таком подходе можно приобрести проблемы с материалами. Normal Mapping это хорошо, но например прозрачные модели придется отрисовывать в обычном виде, т.е. FL. Частицы - тоже так же, рисовать отдельно используя полученный буфер глубины. Модели с нестандартными материалами - рисовать в обычном режиме после прохода DL.

Тут необходимо все взвесить перед принятием такого решения. Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)