Тема: Exotic Engine
Показать сообщение отдельно
Старый 26.06.2010, 15:42   #142
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: Exotic Engine

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Пробовал я на XNA делать, даже статья по этому поводу есть. Конечно производительность при использовании большого количества небольших точечных источников это неплохо. Проблема то в том, что при таком подходе можно приобрести проблемы с материалами. Normal Mapping это хорошо, но например прозрачные модели придется отрисовывать в обычном виде, т.е. FL. Частицы - тоже так же, рисовать отдельно используя полученный буфер глубины. Модели с нестандартными материалами - рисовать в обычном режиме после прохода DL.

Тут необходимо все взвесить перед принятием такого решения. Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят.
Включаем запись GBuffer( +этот проход как амбиент pass,в нем и применяем свои крутые матереалы )
- Рисуем Solid объекты
- Рисуем Transparent объекты
Выключаем запись в GBuffer
- Пасс DL( c блендом ONE,ONE и отключеным Z Test,Z Write)
- Рисуем прозрачные объекты( c блендом SRC_ALPHA,INV_SRC_ALPHA и с отключеным Z Write )
- PROFIT!

Вся фишка DL в том что освещение не зависит от кол-во поликов в кадре,так что фраза "Плюс открытые пространства для отложенного освещения не очень подходят" - оджиг.
(Offline)