Показать сообщение отдельно
Старый 09.07.2010, 20:35   #13
LLI.T.A.L.K.E.R.
Мастер
 
Аватар для LLI.T.A.L.K.E.R.
 
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений
(для 504 пользователей)
Ответ: 3Д оптимизация

Идея скрывать и показывать не кубики, а прикреплённые к ним высокополигональные объекты (например домик или бункер, гараж, здание - такие как в Delta Force)

Теперь нужно прикрепить формулу нахождения точки в многоугольник (я её пока не понял и она на другом языке прог-я), но видимо в Blitz-е математические вычисления - слабое место..

Не подскажете что в Blitz-е выгоднее:
сразу рендерить 50 (или др.) высокополигональных объектов
или
вычислять свойства 50 кубиков, потом рендерить видимый объект?
А если 1000?

Ну в стиле Delta Force это будет непригодно, а вот если в стиле города GTA?

В OpenGL читал используют Z-буффер вроде и там легче

- - - - -

Ещё есть альтернативная идея:
кубики разукрашивать в разные неповторяющиеся цвета - а потом брать с экрана цвет пикселей в 2D координатах граней кубика.
Если цвет не его - значит он не видим и значит не нужно рисовать его "объект".
Ну и в запас для ограничения лишней повторной проверки держать некую базу данных не/видимости.

Но это уже вычисления и проверка буффера.
(Offline)
 
Ответить с цитированием