Показать сообщение отдельно
Старый 01.08.2010, 01:01   #1104
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Яви миру свою 3Д Модель!

Сообщение от ARENSHI Посмотреть сообщение
Увы. Ещё раз перепроверил - рендерится со светом.
Ну макса в деревне на ноуте нету к сожаалению, но точно знаю, что отдельно рендерил цветовые карты и карты освещения без особых настроек энвайронмента. В максе различных видов карт для рендеринга в текстуру штук шесть, не меньше. Одна из них та, которая нужна. Возможно там какая-нибудь галочка есть, не помню. Во вторник домой, если не забуду, то посмотрю.

UPD
Нашел кажись галочки )
Под элементами рендеринга в 3ds max понимается совершенно конкретный перечень допустимых для расчета элементов, куда входят:
  • Diffuse, рассчитывается и запекается только диффузный цвет материала. Опции: Lighting, Shadows - расчет освещения и теней, каждую можно отключить
  • Specular, расчет и запекание только зеркальных подсветок материала. Опции: Lighting, Shadows
  • Shadows, расчет и запекание теней, опций нет
  • Lighting, расчет и запекание только освещения, то есть только карт освещенности, падающей на поверхность объекта. Если поверхности объекта назначена текстура или процедурный материал, они в запекании не участвуют. Опции: Shadows, Direct Light (прямое освещение), Indirect Light (непрямое или глобальное освещение). Карты освещения могут быть использованы в DirectX шейдере Lighting map для отображения карт в видовом окне (окне проекций 3ds max). В этом случае источников освещения в сцене может и не быть. Карты освещения также можно использовать при рендеринге, назначив их в карту самосветимости материала объекта или свойствам Ambience и Ambient некоторых шейдеров mental ray. Таким образом, можно использовать запеченные карты для определения освещения объекта при рендеринге от фотонных и caustic - карт и final gathering, а также - от прямого освещения
  • Normals, рассчитываются и запекаются карты нормалей Normal bump map. Опции: Normal map и Height Map, или карта высот, запекается в альфа-канал. Height Map - новая возможность mental ray, позволяет эффективно воспроизвести при рендеринге геометрию по растровым Height Map, или картам высот
  • Alpha, рассчитывается и запекается альфа - канал, опций нет
  • Height, карта высот, опций нет. Карта высот представляет собой карту относительных высот поверхности объекта в оттенках серого цвета. Может быть использована как карта для слота displacement нового материала
  • Blend, сложная карта, представляющая собой смесь различных элементов рендеринга, любой из которых можно отключить: Lighting, Diffuse, Specular, Reflection, Shadows, Ambient, Self-Illumination, Refraction
  • Complete, то же, что и Blend, но кроме теней отключить ничего нельзя
Т.е. для диффузной карты работают галочки Lighting и Shadows, сняв которые все будет как надо.

Кстати хорошая статья: http://www.ixbt.com/soft/mr_bake.shtml
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием