Показать сообщение отдельно
Старый 27.09.2010, 19:42   #4
Venom2
 
Сообщений: n/a
Ответ: OpenGL батчинг и глюк с прозрачностью

Сообщение от jimon Посмотреть сообщение
Venom2
не проще ввести слои ? спрайту задается слой, а потом они группируются по слоям (или в разные vbo или в один vbo но сначала пишем нижние слои, а потом верхние), в итоге избавляемся от zbuffer и твоей проблемы
Чего-то не понял, слои это фактически порядок вывода группы получается?
И как тогда батчинг делать если в слоях будут разношерстные спрайты?

ЗЫ
Короче как я понял, для того чтобы не было такого глюка надо запретить рисовать в depth-buffer полупрозрачные пиксели Как вот только это сделать?

ЗЫЗЫ
А нет, это не то, тогда альфа будет затиратся другими спрайтами, и будет маска вместо альфы
 
Ответить с цитированием