Показать сообщение отдельно
Старый 17.11.2010, 17:57   #91
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)

Так что я советовал бы все таки попробовать слева и с права от стыка на трубе поставить одну и ту же группу сглаживания для поликов, если это не так.
не стоит делать умный вид, если не знаешь о чём речь.
это может быть похоже на разъединённые группы сглаживания, но это не они, а шов в развёртке лайтмапы. швы всегда есть, просто лайтмапперы, встроенные в игровые редакторы (hammer, unrealed) позволяют их как-то избегать. скорее всего проблема в том что на полигоны трубы приходится небольшое кол-во пикселей, и если там где нет шва - между ними есть интерполяция, то в районе шва её нет. по-хорошему можно написать плагин/скрипт, который будет находить швы и смешивать рядом лежащие пиксели, но я такого не видел. можно попробовать самому написать, но пока времени нет.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ARA (18.11.2010)