Ты неправ, нормалмапа лежит отдельным слоем и никак не связана с другими.
|
Она не связана стругими текстурами, но развертка то одна и таже, не?
(Я на своем не настиваю, просто хочу узнать как на самом деле.....просто когда учился, то набрел на статью где об этом как раз хорошенько розжевывалось....жаль предоставить пруф возможности нет...давненько это было)
Мы говорим об одинаковых, полностью идетичных кусках модели) Ну вот как к примеру 2 зеркальных половины модели персонажа лежат на одном куске текстуры. нормали то от этоно не страдают. Так же в твоём случае с верхней и нижней частью обложки.
|
А ну в таком случае нужно так делать.....но у меня книга будет вращатся перед игроком на 360 градусов, и мне былоб нежелательно чтоб текстуры с обеих сторон книжки были одинаковыми......разые текстуры придают модели большей разнообразности (при необходимости и возможности конечно).
ап

Tangent Space Normal Mapping Tips
+never have faces perpendicular on your hi-poly model to the faces to be baked to your low poly model. Notice on the cube, all the faces have been sort of "bevelled". If you render a detail that is 90 degrees to the face you are rendering, you will not see anything.
(see the "O" in the sample for what happens if you use perpendicular faces .blend)
+remember, the silhouette will let you know the details are TSNM details. The silhouettes never lie. That is why your details should not jut-out, or sink in too much. One of the best tricks, I found, was to sink in, and then fill the carved out area with details.... leaving the silhouette rather flat.
(see the "U" and the "E" for too much jut and sink. See the "sphere" for a good detail using the carved out technique I described)
+you cannot have any overlapping faces on your UV map*
+You cannot fix things up in photoshop or paint shop, at least not very easily, because ( tan R + tan G + tan B ) == 1
+if you want to know more, and theory, this thread at cgtalk http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=129627 has a fantastic wealth of information, as well as some diagrams to illustrate a couple of other pitfalls.
*Some game engines allow "mirroring", but the model parts being mirrored of course have to be symmetrical, if this is the case, you can overlap those particular faces.
|