Показать сообщение отдельно
Старый 15.02.2011, 17:14   #6
Aikon
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 12.02.2011
Сообщений: 131
Написано 23 полезных сообщений
(для 52 пользователей)
Ответ: Организация кода: вопросы хранения переменных

trion, идея с Handle мне не понравилась: использование становится сложнее.
Идея с name заключается в том, что не надо создавать глобальные переменные и к звуковым фрагментам можно обращаться по имени.
Если мы используем имя, то код проигрывания определенного звука прост
smPlaySound ("aaa")
Если же Handle, то несколько сложнее
hdl = smSoundByName ("aaa")
smPlaySound (hdl)
Т.е. все равно выполнять цикл поиска.
Вообще насчет цикла я голову не забиваю: 100 звуковых фрагментов на уровень и то, вряд ли где можно услышать. Да и как я ранее уже говорил в другой теме - для меня Blitz3D это платформа для создания прототипа, т.е. быстро, убого, но играбельно, и поэтому выбирая между удобством написания кода и оптимизацией, следует выбирать первое.

P.S. Ага, косяк с удаляемым
(Offline)
 
Ответить с цитированием