Ответ: Террайн всетаки
ыыыы а я как раз интересовался как в ксорсе со швами между лодами борятся. а оказывается никак.
разрабам на заметку: я в вертексной структуре храню две позиции - на реал геометрию и на менее детальный лод, в вертекс шейдере интерполирую как-то так:
float dist = saturate( distance(mul(Position,MatWorld),PosCam) / (ftDist*12*MatWorld._11) ); // ftDist - дальность до смены лода, MatWorld - мировая матрица. у кусков террейна одинаковый скейл по X и Z, по Y всегда 1 (высота меняется в шейдере тоже), ротации нет - поэтому я могу в кач-ве размера лода брать тупо _11
dist = saturate(pow(dist,7)*64); // тюнинг
Position.y = lerp(Position.y,PositionYLOD,dist);
|