Коллизии в Blitz3D не оптимизированы? (слишком грузанутые?)
А может вообще использовать для Объектов вычисления расстояния между ними (и пулями)? заместо коллизий..
Перебор всех объектов будет в любом случае. Но вот разница между мат. вычислениями и коллизиями в Blitz3D огромна по производительности (так здесь писали)..
По теме:
EntityCollided возвращает объект столкновения..
CollidedEntity=EntityCollided(ball,xenemy)
Далее
Обязательно!!!
If CollidedEntity <> 0 Then
Достоверность проверить не могу (
не хочу), так как в своём проекте (на некоторое время) отказался от коллизий.
Сообщение от MoKa
Но если там кубики и пули, не должно ничего глючить, может ты не совсем это дело корректно делаешь..
|
Подвиды коллизий одинаковы: 1 сфера, 2 полигон (мэш), 3 кубик
Просто когда действуют коллизии:
игрок - стены
пули игрока - стены
враги - стены
пули врагов - стены
Fps снижается в 2 раза
это ещё не считая:
игрок - враги
враги - враги