07.03.2011, 22:40
|
#9
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.

Сообщение от .Squid
Сразу глянув на скрин, хотел предложить покрутить depth bias. Но потом оказалось, что ты уже это делал.
Вообще соотношение far clip plane к near clip plane всегда нужно делать как можно меньше. Это повышает точность буфера глубины. Вспоминается какой-то пост в блоге Aras'a, что неплохо было бы сделать автоответчик на форуме, который бы писал "Следует увеличить значение near clip plane", ибо это какая-то массовая истерия ставить ближнюю плоскость на 0.000001, а дальнюю на 1000000. В таком случае, если буфер глубины 24-битный, то на один его бит будет приходиться 59604,64 единиц движкового пространства. Но это очень грубо говоря, т.к. значения глубины в з-буфере на самом деле не линейные. Скажем, если соотношение far к near составляет 100 единиц, то 90% значений з-буфера придется на первые 10% значений глубины сцены. Именно поэтому такие артефакты чаще всего проявляются на большем расстоянии от камеры. Есть еще w-buffer, он вроде как линейный. Но о нем я ничего больше сказать не могу, т.к. не пользовался.
Иногда похожая ерунда может возникнуть если тень падает на поверхность под очень острым углом.
UPD. Немного перефразировал и дополнил.
|
Ваше сообщение слишком короткое
__________________
|
(Offline)
|
|