Показать сообщение отдельно
Старый 04.07.2011, 03:10   #126
h1dd3n
Бывалый
 
Аватар для h1dd3n
 
Регистрация: 19.06.2008
Сообщений: 679
Написано 264 полезных сообщений
(для 450 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Эммм дак ты нифига себе че делаешь то)) Ты сначала умножаешь координаты вертекса на ввп матрицу, а ПОТОМ умножаешь на косинустайм. Есстественно на экране будет ппц что...
Тебе надо сначала умножить координаты так как хочешь, а потом уже умножать на матрицу.
Примерно так:
v2f o;

float CosTime = (cos(_Time.y) * 0.5 + 0.5);
o.pos = v.vertex;
o.pos.xyz = o.pos.xyz * CosTime;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, o.pos);
					
return o;
_Time.y это то что у тебя просто time.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
dsd (04.07.2011)